Apocryphal Academy

Покажи участието

От тук може да видиш всички публикации на този потребител.

Публикации - λ

Страници: 1 ... 28 29 30 [31] 32 33 34 ... 73
451
П.П.

Нека забележим, че се прави интересен паралел между Падението (на Сатана и ангелите му)  и притчата за Кайн и Авел.

Можем ли да кажем, че ангелите на Сатана постигат падението си заради изкушение към хората?
Можем ли да кажем, че Кайн се изкушава да убие брат си Авел?

Можем ли да кажем, че Сатана и ангелите му са отлъчени от Бог, а духовете им - заточени на земята, според Книга на Енох?
Можем ли да кажем, че Кайн е отлъчен от Бог и заточен в земята Нод?

Можем ли да кажем, че плодовете на падналите ангели с хората са белязани (те са великани, и според източниците се различават от хората и по други начини)?
Можем ли да кажем, че Кайн, както и поколението му, е белязан?


Ако следваме логиката на тези паралели, тогава можем ли да наречем притчата за Кайн и Авел "Падението на Кайн (син на Адам и Ева)", както говорим за Падение на Сатана (първият от ангелите на Бог)?

Това са въпроси, които сценаристите на играта представят на вниманието ни, тъй като Кейн (символът на притчата за Кайн и Авел) убива брат си Разиел, а Разиел е символът на падналия ангел.

Така се оформя странна представа - Дали падналият ангел възприема себе си като жертва на едно Кайново братоубийство?

452
[00:46:02]

Разиел се събужда от познатия глас в главата, който сме свикнали да асоциираме с гласа на некроманта Мортениъс от Кръвно знамение:

Цитат
- Познавам те, Разиел, ти си достоен...
- Каква е тази лудост!? Каква е тази жалка форма, която съм започнал да обитавам? Смъртта би била избавление в сравнение с тази пародия!
- Ти не оцеля от Бездната, Разиел. Аз само те пощадих от пълното разлагане.
- Бих избрал забвението пред това съществуване!
- Изборът не е твой.
- Аз съм унищожен!
- Ти си прероден! Раждането на някоя от отвратителните мерзости на Кейн затваря в себе си есенцията на живота. Точно тази душа е нещото, което анимираше трупа, в който ти... живееше. И това, Разиел, е смъртта на Носгот. Няма равновесие. Душите на мъртвите остават в капан. Не мога да ги завъртя в Колелото на Съдбата, те не могат да довършат съдбите си... Изкупи себе си. Или ако предпочиташ... отмъсти себе си. Уреди сметките си с Кейн! Унищожи него и братята си, освободи душите им и позволи на Колелто на Съдбата да се завърти отново! Използвай омразата си, за да изтръгнеш душите им, аз мога да го направя възможно... Стани Крадец на души за мен, мой ангел на смъртта...


В началото на Крадец на души започваме най-сетне да се запознаваме с по-дълбоката метафизика на света Носгот. Научаваме някои по-основни неща за живота и съществуването в концепцията на играта.

Както изглежда, съществува нещо, наречено Колелото на Съдбата. Душите на мъртвите го използват, за да се пречистят от стария си живот и да се върнат за нов, това е еквивалентът на инкарнационния цикъл в света на Носгот. Започваме по-добре да разбираме защо вампирите са проблем - мистериозният глас казва, че всеки път, когато Кейн създаде друг като себе си, той размножава душата си. Жизнената есенция попада в капан и започва да обитава труповете, които Кейн реанимира, по този начин противопоставяйки се на естествения инкарнационен цикъл, защото, както знаем, вампирите са безсмъртни.

Мистериозният глас споменава, че това е причината и същността на проклятието на Носгот - явно, съществуването на вампирите по някакъв начин нарушава равновесието и душите на мъртвите губят връзката си с Колелото на Съдата. Както изглежда, жизнената есенция започва да обитава мъртвата физическа плът и земята на Носгот постепенно се изражда във всички свои аспекти, което включително засяга всички живи неща, защото са обвързани със земята. След като Кръгът на деветимата беше създаден и посветен на това да опазва Равновесието в Носгот, тогава е логично, че ще счита съществуването на вампирите за заплаха за това равновесие и причина за заболяването на света.

Започват да се изясняват мотивите на некроманта Мортениъс, който пресъздаде Кейн като вампир и го прати да бъде съветван от духа на мъртвата Пазителка на Стълба на Равновесието. Започва да се изясняват и ходовете на Мобиус, Пазителят на Стълба на Времето - в крайна сметка, чрез Кейн и заради действията му тълпата му главорези успя да се добере до вампира Ворадор и най-сетне да го унищожи. По този начин, в един момент, Кейн остава последният вампир в Носгот. От друга страна мисията, която се беше съгласил да изпълнява, изискваше от него последната саможертва - отнемайки собствения си живот, щеше да възстанови Стълба на Равновесието и щеше да освободи духа на Ариел, така в света на Носгот нямаше да остане нито един вампир.

Но Кейн не направи онзи избор, който всички очакваха от него. Сега, историята се повтаря.

1500 години по-късно отново срещаме същия глас, който се представяше за гласа на некроманта Мортениъс. И този път той отново изпраща героя на играча да избие братята си и собствения си създател - съвсем същата мисия, която Кейн отказа да довърши преди хилядолетие. Тоест, можем логично да предположим, че мотивираните манипулиращи сили са същите, както и първия път.

Относно самия мистериозен глас, на този итап можем да заключим, че това е нещо като бог...






Ясно е какъв е основният мотив, вдъхновил режисьорите на играта - очевидно става дума за Книга на Енох и нейното съдържание.

Книга на Енох е юдейски древен религиозен текст, който се приписва на Енох - пра-дядото на библейския Ной. Интересното е, че Книга на Енох не се признава за канонична нито от юдеите, нито от християните. От гледна точка на християнската религия, Книга на Енох съдържа някои интересни теологични и исторически моменти, но въпреки това Книга на Енох се смята за "невдъхновена", тоест, неканонична и не се споменава в стандартната религиозна литература, не се открива и като част от Библията.

В първата си част Книга на Енох разказва за падението на Сатана и ангелите му - защо става, как става, изброяват се имената на всички паднали със Сатана ангели, описват се последователните им действия на земята, описват се взаимоотношенията и общите им дела с хората. Именно в нига на Енох се обяснява наказанието, което Бог определя за тази група от ангелското войнство: Когато умрат, на техните духове ще е забранено да се възнесат в небесата. Вместо това, те ще продължат да витаят на земята много дълго време, и по думите на Бог, ще бъдат наричани "зли духове" и ще обладават земните недра в изгнание до деня на Страшния съд, когато душите им - заедно с душите на тяхното потомство с хората - няма да постигнат вечен живот като другите, а ще бъдат завинаги унищожени в огнено море.

Единствената християнска църква на света, която приема Книга на Енох за канонична, е Етиопската църква. Която е негърска църква.



Всички би трябвало да сте видели падането на Разиел и символа на разкъсаните му криле, които освен това са отнети от Кейн, който се казва, че е почитан като бог от своите кланове. Всичко това е символично, защото, ако раздадем известните роли по директен начин, няма да стигнем до никъде. Ако Кейн играе ролята на бога, който отнема крилете на провинилите се ангели, тогава каква е ролята на Мистериозния глас, който явно обитава по-дълбоко метафизично ниво от всички персонажи, срещнати до сега?

Целият този театър следва да се възприема не като алегория за уникалното теософо-историческо събитие, описано в Книга на Енох, а като илюстриране на принципния му механизъм. С други думи... богове много, ангели много, времена в истирята много... Все пак сюжетът на играта ни запознава с гигантската цикличност на реинкарнирането - Колелото на Съдбата.

Сценаристите на играта сякаш ни казват, "Ако някога, някъде ангели изпадат от благоразположението на своя бог, това е начинът, по който винаги се случва."

Един вид, ставаме свидетели на символично илюстрираната закономерност, по която същества от една метафизична висина (или дълбочина) преминават към по-ниска (или по-плитка) метафизична висина.

Разработчиците споделят с публиката своето философско мнение относно известните мистико-исторически събития в качеството им на процеси. С нас се споделя мнение, което касае една Кабалистична информация.




[00:47:47]

Разиел намира изход от Подземното царство

Цитат
- Ти си слаб, трябва да се храниш.
- Старият глад ме напусна. Нямам желание за кръв.
- Ти си променен. Жаждата ти за кръв е заменена от по-дълбока нужда. Ти си превърнат в хищник на души. За да поддържаш себе си, трябва да ловуваш изгубените духове в Подземния свят и да поглъщаш душите на враговете си.

- Тези портали са твоята връзка между Света на привиденията и Материалния свят. С тяхна помощ ще можеш да събереш материя и чрез волята си да манифестираш себе си във физическия свят. Това е изтощаващо, обаче, преди това трябва напълно да възстановиш силите си. За да се върнеш в тази равнина, Подземното царство, не ти е нужна връзка. Можеш да изоставиш физическото си тяло по всяко време.

- Поддържай себе си, за да удължиш присъствието си във физическия свят! Ако не успееш да се нахраниш с душите на другите, или приемеш твърде много наранявания, тази крехка материя ще се разгради...

Разиел започва да разглежда света около себе си.

Цитат
- Какви са тези... същества?
- Не ги ли разпознаваш? Те са децата на твоя брат, Дюма.
- Това е невъзможно! Тези страхливи зверове не може да са сродни с нашата висша кръвна линия?
- Предполагаш ли, че времето бе спряло заедно с теб в Бездната, Разиел? Много неща се промениха, откакто ти погина в света на хората.

Познавах слабостите на враговете си, тъй като служих с тях много време. Физическите наранявания са мимолетни. Безсмъртната вампирска плът се затваря веднага, щом бъде разрязана. Вампирите трябва да се страхуват само от онези рани, когато побиват плътта им на кол или я подпалват. Водата изгаря като киселина, а младоците биват унищожени от допира на слънчевата светлина.

Разиел разбира, че е минало много време от кончината му и Носгот е силно променен. Той заварва Носгот в далечното бъдеще, когато поколението на неговия брат, Дюма, един от лейтенантите на Кейн, е изродено до неузнаваемост, придобило отблъскваща животинска форма както телесно, така и умствено.

Това потвърждава наблюдението от по-рано, че вампирите, заедно с всички живи същества, деволюират и се извращават успоредно с вечното падение на земята Носгот. Стигнало се е до там дори, че много от душите на умиращите живи същества не могат да напуснат изхабената плът, защото цикълът на инкарниране, Колелото на Съдбата, е нарушен.

По твърденията на Разиел, че е служил на Кейн едно хилядолетие, и по доказателствата, които намира в силно променената Носгот, може да се заключи, че Разиел се връща във физическия свят на земята Носгот 500 години след екзекуцията си.




Дума означава "тишина" на иврит.

Дума или Доума (арамейски) е ангелът на тишината или на спокойствието на смъртта. Освен това, Дума е ангелът-патрон на Египет, принц на Ада и ангел на отмъщението. В юдейската Зохар за него се казва, че под себе си има "десетки хиляди ангели на разрушението" и че е "главатар на демоните в Ада (Гехином) с 12 000 слуги, чиято задача е да наказват душите на грешниците". Във Вавилонската легенда за спускането на Ищар в Хадес, Дума се появява като Пазителят на четиринадесетата порта.




453
Заветът на Кейн: Крадец на души
Legacy of Kain: Soul Reaver


1500 години по-късно





Кейн е почитан като бог. Клановете разказват легенди за него. Малцина знаят истината...

Някога, той е бил смъртен, както и всички ние. Само че, презрението му към човечеството го накара да създаде мен и братята ми.

Аз съм Разиел - първородният от неговите лейтенанти. Стоях редом до Кейн и братята си в зората на Империята. Служих му хилядолетие.

С времето, все повече губехме човечността си и ставахме... по-божествени. Кейн влизаше в състоянието на промяна и излизаше от него с нова дарба. Няколко години след господаря следваше и нашата собствена еволюция. Докато аз не получих честта да надмина своя бог...

Заради прегрешението си заслужих нов вид награда... Агония.

Имаше само един възможен изход - вечни мъки! Аз, Разиел, щях да пожъна съдбата на предателите и слабаците, които горят вечно в недрата на Езерото на мъртвите.

- Хвърлете го!

Мятайки се, горейки с горещ до бяло огън, потънах в дълбините на Бездната. Неописуема болка... Неумолима агония. Времето спря да съществува, само това мъчение и дълбоката омраза към лицемерието, което ме прокле в този ад!

Една вечност измина, и мъчението ми се оттегли, връщайки ме обратно от границата на лудостта. Спускането ме бе унищожило, но все пак, живеех.

"Разиел... Ти си достоен..."







Заветът на Кейн: Крадец на души ни праща 1500 години, след като Кейн прави съдбовния си избор и отказва саможертвата пред духа на Ариел, Пазителката на Равновесието.

От въведението разбираме, че е построил империята си върху руините от загниващата земя на Носгот. Виждаме, че е поставил трона си насред светилището на Стълбовете, около централния Стълб на Равновесието.

Разбираме, че между Кейн и вампирите, които е създал, има някакъв вид симбиотична връзка и йерархия - те се променят заедно с деволюцията на Носгот и равновесието на нейните елементи. Кейн, като най-древен вампир от всички, изглежда най-деформиран, по същия начин, както когато видяхме гротесктната разлика между него, когато беше млад, и Ворадор в Кръвно знамение. Още тогава Кейн каза, че в недрата на Черната гора е видял "онова, в което ще се превърне".

Тази игра ще играем от името на неговия първороден лейтенант Разиел, което е също библейско име. По-скоро, Разиел е името на архангел, за който се говори в юдейския мистицизъм и Кабала и е "Ангелът на мистериите", "Пазителят на тайните" и "Властващият принц на Второто небе". Напълно в отговор на името си, Разиел по необясним начин изпреварва така наречената "еволюция" на Кейн, поради което е екзекутиран в Езерото на мъртвите. Както знаем от Кръвно знамение, дъждът има киселинен ефект върху вампирите, а потапянето във вода води до пълното разлагане на телата им.



По-обезпокоителното е, че Разиел се събужда от безкрайната си агония от същия глас, който в Кръвно знамение бяхме свикнали да асоциираме с гласа на некроманта Мортениъс. Играчът сякаш е подготвен не да получи някакви отговори, а да увеличи броя на въпросите от края на предната игра.

Отново имаме повтаряне на мита за Кайн и Авел - отново става дума за вид преклонение пред бог, отново става дума за гняв от неоценяване и пренебрежение и отново става дума за братоубийството на Кайн. Отново имаме белязване и низвергване от своите и прогонване от присъствието на бога, облечено в нови образи. И - отново - силно се набляга на философската идея, дали божеството в тази притча може да се разглежда като божество с малка буква.

В допълнение имаме ново библейско име, започваме със същия глас на манипулатора от началото на първата игра, Гласът на конспирацията едва ли не, тоест още веднъж се представя идеята за заговор в сюжетната линия на притчата за Кайн и Авел.

Дава ни се да разберем, че става дума за някаква цикличност - затворили сме кръга и поне в началото изглежда, че съдбата ще се повтори.


454
Първата игра оставя твърде много отворени въпроси:

  • Какво е истинското минало на земята Носгот?
  • Каква е истината за природата на вампирите в света на Носгот?
  • Защо Кръгът на деветимата иска те да бъдат унищожени?
  • Кой в крайна сметка стои зад Кръга на деветимата и кой е построил свещените Стълбове на Носгот?
  • Кое е онова тъмно, демонично същество, което беше инфилтрирало Кръга и беше планирало разпада му? Какво е отношението му към вампирите?
  • Защо точно Кейн беше избран като пешката, която да задвижи тези процеси?

С други думи... Кръвно знамение не ни даде никакви отговори. Единственото, което първата игра от сагата направи, е че ни запозна със сцената и играчите на нея.

От това ниско ниво не можем да си дадем сметка за дълбоката философска идея, която разработчиците на творбата споделят. Ако остане като самостоятелно преживяване, Кръвно знамение със сигурност е един театрален шедьовър в света на игрите през 1996г, но не може да се каже, че блести с нещо в замисъла си. Интересна и завъртяна история, но плитка, защото не дава отговор на никой от въпросите, които сама поставя.

455
Кейн се отправя към Вилендорф, за да разговаря с цар Отмар.

[00:29:43]

Тук сюжетът очевидно рязко губи от дълбочината си. Оказва се, че дъщерята на цар Отмар имала рожден ден, и той свикал всички майстори в царството си, за да направят най-хубавата кукла, и някакъв направил най-хубавата кукла, и като заплащане поискал само кичур от косата й, и след това тя легнала болна, сякаш загубила душата си...

Що за простотия? До сега, Кръвно знамение беше игра от много висока интелектуална класа. Тази първа игра от сагата е създадена от Silicon Knights и от Crystal Dynamics решават да я разработят до завършен продукт заради претенцията на сюжета й, че целта е да бъде "игра, която зрялата пълнолетна аудитория ще иска да играе". Сюжетът и дилемите, които засяга, определено хващат окото на най-зрялата прослойка геймъри през 96та, 30+ години.

А сега изведнъж някой вплита в сюжета безмозъчно кратък епизод, който прилича на приказка от братя Грим?

Според мен, може да има само едно обяснение - просто някой иска определена символика изрично да присъства в играта и по какъвто и да е начин, разработчиците трябва да направят място за зъл майстор на кукли, който краде душата на някаква принцеса и я вселява в кукла. Може би трябва да се радваме, защото са се постарали да направят този епизод възможно най-кратък?

Такива сконфузни изцепки, които просто някак не им е мястото там, се получават, само когато има нещо изкуствено, нещо нарочно. Например, когато сюжетът и сагата на играта са поръчкови, защото се цели излъчването на обществено послание с определена информация. Нека после да говорим за тези спекулаци...

Но има и още нещо. Мотивът е ясен. От Crystal Dinamics са свършили прекрасна работа с машината в крепостта на Малек, която вселява душите на живите в доспехи. Идеята за вплитането на душите на магьосниците-пазители в Стълбовете също е на ниво. Но майстор на кукли, който краде, видиш ли, душата на принцесата, и царя и цялото царство реве, и до сега страшно арогантния герой Кейн приема да отиде да си играе в пясъчника без дори да възроптае... това просто не е качеството на разработчиците.

Целият мотив със "страшния клоун", ако следите видеото успоредно с моите думи (къде за бога има място за клоун в света на Носгот?) има силен привкус на нещо друго - МК-УЛТРА и Монарх.

Аз нямам друго обяснение за това детинско падение в сюжетната линия, освен задължението от външен интерес разработчиците да вкарат точно символа на клоуна. Приемам го като директното послание на някой, който иска да каже на будните, че определени неща, поне от първата игра, трябва да се тълкуват в контекста на "Формулата на илюминати". Ще разгледаме нещата в тази светлина, щом така искат. Но чак когато се запознаем със съдържанието в неговата цялост.

Може би, по един много груб и просто бездарен начин, искат да кажат, че в този етап от алегорията - военно-политическият етап, в който народите на определени държави са като в социална парализа - става дума за атака от внедрени в държавното управление агенти с контролиран ум? Програмирани шпиони?
Може би някой някъде е сметнал тази материя за твърде сложна, и затова са решили да я съобщят по този бездарен начин, за да я съблекат от всички ненужни литературни окраски? Може и така да е било, през 1996г...




Както и да е... иначе силния персонаж на вампира Кейн открива злия майстор на кукли... връща откраднатата душа на принцесата... и така убеждава царя Отмор да си събре силите ,за да посрещне легионите на Уилям Справедливия.

[00:32:00]

Може би е интересно, че знамето на цар Отмар е просто един изправен на задни крака лъв :) Аз лично не се наемам да правя спекулации върху това, понеже не ми е силата. Знам обаче, че на някой от вас това им е любопитно.





Тук, Историята в Ютуб прави малък пропуск и това не се обяснява. Ситуацията е следната и трябва да се внимава.

Битката межу цар Отмар и Отмъстителя се оказва пълен провал. Цар Отмар е убит на полето, клането е огромно, а Кейн е притиснат в ъгъла. За да избяга, като последен вариант решава да използва онова устройство за изкривяване на времето, което бе намерил у последната погубена от него пазителка.

Устройството праща Кейн 50 години назад в миналото. Тоест, тук започваме да говорим за един много чувствителен казус, от логическа гледна точка - пътуването във времето.




От онези години до сега пътуването във времето битува в обществените представи като една... чисто и просто тъпня... създадена от Стар Трек и филми като "Обратно в бъдещето". Тези много популярни филмови продукции, и други като тях, подхвърлят на общественото внимание забавната идея, че в миналото и в бъдещето може да се пътува. Само че, широко битуващата идея е лишена от метафизична стойност.

Трябва ясно да си дадем сметка, че онова, което Ню-Ейджърите обожават като идея - че миналото може да се променя, че съществуват успоредни времеви линии, че сивите извънземни - това сме ние самите в бъдещето - няма истинска метафизична стойност. Може би Питър Пан няма никакъв проблем да пътува във времето, както го правят Ню-Ейджърите в главите си, но от гледна точка на сериозните изследвания, нещата не може да са по-далече от истината.

В "Заветът на Кейн" разработчиците, учудващо, стъпват на модел за пътуване във времето, който в действителност има някаква реална метафизична стойност. За разлика от Стар Трек, където, според режисьорите, човек може да срещне себе си в миналото, Crystal Dynamics режисират една вселена, в която историята, миналото и бъдещето, работи на принципа на парадокса. Според този принцип, няма как две инкарнации на един и същи предмет да се пресекат по едно и също време. Това би създало парадокс и "потокът на историята" би имал яростна и непредвидима реакция, така че "дразнителят" (парадоксът) да бъде заличен от хоризонта на събитията.

С други думи, във вселената на "Заветът на Кейн", историята разпознава един начин, по който нещата би трябвало да се случат, и други варианти, в случай на появата на парадокс, но тези други варианти винаги стремят да се разиграят така, че да има минимално отклонение от варианта на историята, който се смята за "оригинален".

Тоест, за разлика от Стар Трек, Обратно в бъдещето, и други пясъчни площадки където децата да могат да вилнеят наволя, в Заветът на Кейн се залага на по-метафизично издържан модел на пътуване във времето, при който трябва да се спазват определени правила.

Повече за това ще разберем в Крадец на души 2.




Сега... Навлизаме в най-дълбоката част от сюжета. Точно тази най-дълбока част е причината за смесените чувства на онези двама критици, на които симпатизирах в първите публикации. Ще се постарая никой да не се нервира, докато се опита да разбере все по-усложняващата се сюжетна линия оттук насетне, но нещата съ ссигурност ще изискват повече обмисляне.






Както казахме, Кейн решава, в отчаяния опит да се спаси, да използва устройството за изкривяване на времето на Мобиус. Оказва се, че Мобиус е името на онзи оракул, при който Кейн отиде да се съветва. Мобиус е онзи, който го насочи да потърси древния вампир Ворадор и се оказва, че този Мобиус, оракулът, при който го прати заблудената сянка на пазителката Ариел, е един от Кръга на деветимата, и, следователно, е пазител на Стълба на Времето.

Кейн, без да разбира какво точно прави, се връща на същото място, 50 години назад във времето.

Цитат
Изведнъж, бойното поле изчезна. Там, където земята беше покрита с кал и кръв, сега имаше тучна зеленина. Там, където само преди мигове властваше хаосът, сега тегнеше проклето спокойствие.

За жалост, изглеждаше, че съм заседнал тук. Времевото устройство лежеше на парчета в краката ми...

Кейн, обаче, си дава сметка, че се намира във времената на Уилям Праведния. Ако убие младия цар сега, Уилям Праведния никога няма да се превърне в Отмъстителя и следователно 50 години по-късно няма да има легиони.




[00:33:36]

На 33:36 ставаме свидетели на анимиран епизод.

Действията, които Кейн започва да извършва в миналото, създават обществена омраза към зверовете от неговия вид. Пазителят на Времето Мобиус се възползва от този факт в нормалното време и на анимирания епизод ставаме свидетели на речта, с която възсяда общественото недоволство и поставя началото на нова чистка срещу вампирите.

Междувременно, намирайки се 50 години в миналото, Кейн не осъзнава тези последствия. Когато успява да се добере до младия цар Уилям, Кейн открива, че Мобиус вече го е предупредил, че предстои опит да бъде убит от вампир. Мобиус, също така, е въоръжил Уилям с меча Крадец на души (вероятно взет от катедралата на Авернус). Кейн си дава сметка, че Мобиус е дърпал конците на всичко през цялото време. Всяко едно действие на Кейн е било манипулирано така, че да разчисти пътя за легионите на Уилям Праведния.

Кейн също е въоръжен с Крадеца на души, който носи със себе си. Тъй като две инкарнации на едно и също острие се срещат по едно и също време, това е първият Исторически Парадокс, с който се сблъскваме в Заветът на Кейн. Резултатът е, че една от инкарнациите на предмета трябва да бъде разрушена, и в случая острието на Уилям Праведния се пръска на парчета. Уилям Праведния е мъртъв.

Кейн открива устройство за изкривяване на времето в двореца на Уилям:

Цитат
Устройство за изкривяване на времето? Странно... Когато случайностите са твърде удобни, предпочитам да наричам това съдба.




[00:35:04]

Сега, след като Уилям Праведния е мъртъв, плановете на Мобиус са осуетени. Марионетката му е премахната от играта.

Още веднъж се намирах в онзи Носгот, който познавах. Касапницата от битката я нямаше. И все пак, нещо не беше на мястото си... От далечината чух викове, а полъхът от юг донесе със себе си бегъл мирис на... вампирска кръв.

Изглежда, че несгодата лежеше на моите собствени рамене. След като обичният им цар беше убит, населението на земята на свой ред беше обвзето от глад - глад за вампирска кръв.

Нямам намерение да оправдавам своите собствени убийства... Но тези така наречени "ловци на вампири" маскираха собствената си кръвожадност под булото на праведността! Лицемери! Правеха се едновременно и на съдия и на жури! Добре тогава. Нека видим дали ще им понесе моята роля - на палача.



[00:36:16]

Ставаме свидетели на тълпата, водена от Мобиус, Пазителят на Времето. Наемните войски на Мобиус, ловците на вампири, са заловили Ворадор. Кейн стига до мястото точно на време, за да стане свидетел на екзекуцията.
Докато тълпата шумно аплодира унищожението на Ворадор, Мобиус отново разпалва емоциите на тълпата, като ги насърчава, че трябва да се извърши чистка не само в това затънтено кътче на Носгот, но и по цялата земя. За изненада на Кейн, в кулминацията на речта си Мобиус го посочва насред тълпата с думите "Ето, той е последния! Унищожете го!"

Цитат
Бях предаден! В прибързаността си не го бях осъзнал! Оракулът на Носгот - това през цялото време е бил Пазителят на Времето Мобиус! И аз последвах съветите му!

Каква част от мисията ми е негово дело!? Уилиндорф? Битката между Отман и Уилям? Това да не е било капана, в който е искал да ме хване?


Следва битка на живот и смърт между Мобиус и тълпата му главорези и Кейн. Разбира се, Кейн побеждава. Мобиус е смъртно поразен и повален на земята.

Цитат
- Каква ирония. Като си се върнал назад във времето, си превърнал Уилям Праведния в Отмъстителя.
- Да. Ти видя плана ми, вампире. По същия начин, по който аз видях твоята съдба! Бъдещето казва, че ти умираш!
- Но аз СЪМ мъртъв!
/Кейн отсича главата на Мобиус/
- Както и ти...

Знаех, че пясъчният часовник на Мобиус е фокусът на неговата времева магия. Сбогом, магьоснико. Пясъците на времето спряха да текат за теб.


Кейн чува в главата си гласа на некроманта Мортениъс:

Цитат
- Браво, Кейн! Мобиус толкова обичаще да играе ролята на измамика. Обликът на оракул добре служеше на схемите му. Жалко, че с всичките си заговори не успя да планира теб.

Ела при мен, мой мъртви синко! Върни се при свещените Стълбове. Сцената е подредения за великия финал! Най-сетне ще получиш отмъщението си...




[00:36:06]

Следва последния анимиран епизод от Заветът на Кейн: Кръвно знамение.

Докато кейн се промъква краднешком зад свещените каменни Стълбове, става свидетел на две фигури, които разговарят:

Цитат
- Ти ни предаде, Мортаниъс! Поръча да убият Кейн и после го превърна в чудовище. Ти го прати срещу нас!
- Това трябваше да го бъде! Лудостта на Нопраптор отрови съзнанията на всички ни. Кръгът се провали в онова, което се бе заклел да изпълнява. Трябваше да бъде унищожен!
- Провалили сме се в дълга си!? Идиот! Кръгът съществува за нас! Ние не съществуваме за него! Нашите магически сили ще спасят или ще прокълнат Носгот, стига така да решим! бъди един от нас, Мортаниъс, или умри...
- Тогава, ще умра.

Мортаниъс лесно побеждава другия пазител в битка. Кейн избира този момент да разкрие присъствието си:

Цитат
- Ако Кръгът трябва да бъде унищожен, ти трябва също да умреш, некроманте. Възхищавам се на коварството ти, но няма да избегнеш съдбата си.
- Не. Аз ще прегърна съдбата си, но след смъртта ми ще остави само още един. Довърши ме!

Кейн побеждава некроманта Мортениъс в битка.



[00:40:40]

При смъртта си, тялото на некроманта неочаквано се трансформира в огромно демонично същество, което прилича на дявол:

Цитат
- Хахаха! Ти се мислеше за цар, а всъщност си една пешка! Ти ми служи добре, Кейн...
- Аз не служа на никого!
- Да, разбира се, толкова тесен поглед! Не виждаш ли? Убийството на Ариел и последиците от него е само пърството действие от моя театър! В който ти... си трагичният герой. Продължавай да играеш, малко вампирче, продължавай да играеш...
- Vae victis! (горко на завладените, бел.прев)

Кейн влиза в битка с мистериозната тъмна същност, която беше обладала некроманта, и го побеждава.

Цитат
Аз съм последният Стълб. Единственият оцелял от Кръга на деветте. По моята воля светът ще бъде изцерен, или обречен. По моята воля...

/Кейн избира/

След като прегърнах способностите си, осъзнах, че Ворадор беше прав. Ние СМЕ богове! Тъмни богове! И е наш дълг да се храним от стадото!




Първата игра от сагата, Кръвно знамение, завършва със зловещия смях на Кейн, който в последния момент отказва саможертвата. По този начин Стълбът на Ариел, Пазителката на Равновесието, остава покварен. Не след дълго покварата обвзема и останалите Стълбове, а вампирът Кейн построява своята вампирска империя върху руините на цивилизацията, дакото земята на Носгот изпада във вечна деволюция и разпад.


456
[00:18:06]

Кейн прави доста реплики, описвайки лукса и разкоша в къщата-замък на вампира Ворадор, който е примесен с крайно циничното му отношение към човешката раса. Ворадор дори поддържа кухненски килер, пълен с живи оковани жертви за свежа кръв. Героят открива и стара хроника в една от стаите:

Цитат
Сред вещите на Ворадор открих древна хроника. Много отдавна, числеността на вампирите толкова се увеличила, че привлякла вниманието на Кръга. Орденът на сарафаните, или "Ангелите на светлината", както още ги наричали, бил юридически основан с цел да противодейства на заплахата. Така започнала историческата Вампирска чистка.

Следва анимираният епизод и диалога с Ворадор:

Цитат
В недрата на Черната гора открих нещо по-лошо от Ада - визия на онова, в което и аз се превръщах.

- Много рядко виждам някой от нашия вид. Особено някой толкова млад и толкова глупав като теб. Въпреки това пий - пий и приеми дарбата си.
/Ворадор подава на Кейн златен бокал, пълен с кръв/

Дар? Ха! Ворадор смяташе моето проклятие за благословия. Сякаш ние бяхме богове и смъртните предлагаха кръвта си като почит към нашите свръхестествени сили. И някъде, дълбоко в себе си, ми се харесваше тази идея - че страховете на смъртните са молитви, молитви отправени към нас, молещи ни за власт. Обмислях това, докато онзи упаднал стар глупак се фукаше с миналото си...

/Отново се показват кадрите, които видяхме в самото начало на играта. Играчът осъзнава, че кадрите изобразяват кръвопролитията при Вампирската чистка и масовото побиване на колове/
Варварски разказ за времето, когато беше сразил Малек от Сарафаните и беше изпълнил отмъщението си срещу Кръга на деветимата за това, че поддържали свещената война на Сарафаните, която целяла да ни заличи от лицето на земята.

- След като заклах шест от овцете, сразих и жалкия им малък овчар Малек. Оттогава насам нашият вид не се е занимавал с тях, освен за да се храним. Предлагам ти и на теб да направиш същото - да се бъркаме в работите на човеците няма да ни донесе нищо добро. Сарафанските ловци на вещици са прекаледно досадни, за да им обръщаме внимание. Ясно ли е, Кейн?... Добре. Вземи този пръстен. Ако някога имаш нужда от помощ, повикай ме, въпреки младежката си арогантност. Ще бъде толкова жалко да те загубим в Бездната. А сега изчезвай!



Благодарение разказа на още живия вампир Ворадор, играчът вече може да си обясни геноцидните кадри в уводното видео на играта. Явно героят Кейн се намира в една доста по-късна ера, когато Новата Епоха... или Новият Световен Ред... е отдавна установен. Както изглежда, събитията са били приведени в ход по време на геноцидна свещена война, окъпала планетата в кръвта на вампирите, които, по всичко изглежда, някога са били многоброен народ.

Това променя много неща. Явно тези събития са били доста отдавна, в незапомнената история на света, защото Кейн не е знаел нищо за това минало дори и приживе. Оттогава насам вампирите, както изглежда, са придобили съвсем различен образ в света на хората и са се превърнали в чудовищен полу-забравен мит. Какво ли има предвид Ворадор с думите, че "вече не се бъркат в човешките дела, освен за да се хранят"? Какви ли са били отношенията между двата народа в древната, забравена история? За сега този въпрос остава отворен.

Ролята на некроманта Мортениъс също се променя. Явно световният заговор е отдавна извършен, а този магьосник от Кръга на деветимата е много по-възрастен от останалите и следва някакъв свой план, който има своя собствена цел, след като Новата Епоха е отдавна установена и героят на играча, Кейн, се намира в толкова късен етап от покварата, която кара Носгот да изгнива отвътре.




Всичко това е доста точна алегория към конспирацията в истинския свят. Ние, също като героят Кейн, чисто и просто нямаме представа къде точно се намираме във времевата линия на древните си пророчества. Кога да очакваме библейския Антихрист? Кога да очакваме Апокалипсиса и битката при Армагедон? Преди тези събития ли живеем, или след? кога ще настъпи края на света според календара на Маите? За отдавна отминала дата ли говори той или за предстояща? Успява ли Новият Световен Ред или се проваля? Успял ли е вече, или вече се е провалил?

Единствено някой жив свидетел на театъра на събитията може със сигурност да ни каже какво да очакваме от собствените ни свещени книги и предсказанията в тях. За нещастие, ние едва ли имаме истински Ворадор, както е в сагата Заветът на Кейн.

Интересно е преживяването, да се разсъждава над сюжетната линия и съдбата на Кейн, защото може би авторите на тази творба имат мнение и се опитват да споделят с нас, чрез своите герои, какъв според тях е най-мъдрият начин да се подходи, така че да вземем юздите на съдбите си в собствените си ръце, овладявайки времето, преди то да е овладяло нас.



Мортаниъс продължава да напътства Кейн към другите пазители от Кръга на деветимата. Кейн се отправя към "покрива на света", в област, наречена Тъмната Еден.

[00:24:16]

Кейн заварва тримата оставащи пазителя на общо съвещание. Веднага щом го виждат, те побягват и извикват своя бранител Малек. В устема да не изпусне плячката си, Кейн привиква Ворадор чрез магическия пръстен и оставя двамата да доведат до край хилядолетния си сблъсък.

След като възстановява още три Стълба, Ариел насочва Кейн към града Авернус, където се намира друг от пазителите на Стълбовете.

Авернус е името на вулкан в Италия, западно от Неапол. В миналото, думата авернус се е използвала като нарицателно за езера, блата и дупки, които са споделяли признака, че от тях излизат отровни или зле миришещи изпарения.



Кейн открива града Авернус потънал в пълен хаос, атакуван от неизвестен вид демонични същества. Проправяйки си път, като води постоянна битка с демоничните същества, Кейн стига до катедралата на град Авернус, където открива тъмна и мистериозна жертвена зала.

[00:26:52]

Цитат
И Хаш-ак-гик проговори на света, и всички които чуха, потръпнаха.

"Донесете ми първородните си и пролейте кръвта им върху олтара на света, за да мога да се нахраня с тях. Направете това без двоумение, или ще пострадате от гнева ми за вечни времена!"

И волята му беше изпълнена.

Поредната древна хроника, която Кейн открива на олтара в катедралата на Авернус.

Дълбоко в катакомбите под катедралата Кейн открива легендарният меч "Крадец на души". Легендата гласи, че произходът на меча е отдавна забравен, но целта му е останала непроменена от древността - да поглъща душата на всеки, който порази. Кейн забелязва, че той и този меч имат много общо...

Продължавайки с търсенето на укриващия се в града пазител, Кейн попада на гравиран прозорец в катедралата, направен от парчета цветно стъкло, изобразяващ лютата схватка на вампира Ворадор и рицаря Малек. Според изображението, Ворадор очевидно държи в ръцете си Крадеца на души.

Кейн открива пазителката, която явно привиква всички тези демони от отвъдното, за да сеят опустошение из Носгот. Без проблеми прибира главата й и се отправя обратно към светилището, за да възстанови нейния Стълб, но излизайки от Авернус, Кейн се натъква на странен предмет.

Ариел дава отговор на Кейн - оказва се, че е открил устройството за пътувне във времето на някой си Мобиус. Пазителката Азимут, която Кейн току що освободи от лудостта й, била откраднала това устройство, за да може освен демони от други измерения, да привиква и същества от други епохи, за да сее разруха.

Ариел манипулира Кейн, пращайки го в нова посока. Сега пък се оказва, че легионите на Отмъстителя - външно царство - са навлезли в земята, прегазвайки всеки, който им се изправи на пътя. Неотдавна, Отмъстителят бил известен с името Уилям Справедливия - грижовен и внимателен благодетел на Носгот. Но с времето армията му увеличила броя си, той увеличил властта си, и тиранията замъглила погледа му. Едно царство вече не му било достатъчно. "Толкова много градове, толкова много мъртви", както разказва Ариел. И още щели да последват.

Отмъстителят трябвало да бъде спрян, или всичко щяло да бъде загубено.
Цитат
- Как може един да спре армия!?
- Ти трябва да обединиш силите на Вилендорф, те са последната надежда на Носгот.

Град Вилендорф, храбър бранител на земята, и неговият цар, Атмар. Лъвът, който в миналото беше мой съюзник. Но мощта на Вилендорф остана в миналото. И това беше последната надежда срещу едно тиранично бъдеще?




Изглежда, че целият свят на Носгот се разпада. Играчът вече може да добие представа за смисъла и влиянието на Стълбовете на Носгот, които, по неведоми пътища, сякаш опазват съзнанието и разсъдъка на всички хора. Проникналата поквара сред обвързаните с тях Деветима жреци-магьосници и ерозията на метафизичните каменни колони сякаш се отразяват на всяко живо същество, както и на самите елементи на Носгот - вода, огън, земя и въздух. Земята изглежда все по-извратена и отровена, а носеляващите я започват все по-често да извършват покъртителни дейния на падение и саморазрушение, застрашавайки и всичко около себе си.

Интересно е, как сюжета на творбата ни сервира идеята за тази представа по такъв суров и директен начин. Отдавна си задаваме подобни въпроси, дори и тук във форума наскоро, в темата За и против хората, защо хората се държат като животни и правят изборите, които правят? Отдавна се опитваме да обясним и поведението на елита, по различни начини, включително и метафизични - откъде произлиза тази закономерност, че властта привлича най-вече психопатите и защо все психопати се изкачват най-високо в йерархично построения ни свят на несвободата? От самото си начало религиите ни говорят за душите на паднали ангели, прогонени от висините същества, които вилнеят сред нас.
Самата философска идея е много по-стара и от самото християнство и юдаизъм дори - още древните индийски религии се опитват да обяснят тази динамика с това, че се намираме в епохата на Кали Юга, Тъмните времена, в които се очаква задълбочаването именно на цялата тази самоунищожителна лудост.

Откъдето и да са черпили вдъхновение за сюжета си, авторите на играта представят същите тези древни и дълбоко философски въпроси по един идновременно прост и впечатляващо прям, но и от друга страна много заплетен начин.

Творецът на разказа иска да си представим, че
  • Равновесието в света на Носгот се поддържа от метафизични стълбове, Стожери на разума и прозрението;
  • Има тъмен и таен заговор, целящ да приведе в действие еквивалентът на Кали Юга в света на Носгот (или земята на изгнаниците Нод);
  • Насред това проклятие, в което злото изглежда като добро и доброто изглежда като зло, малкото хора, у които е останала свобода за личен избор, се опитват да преоткрият пътя към себе си;
  • Когато истинските кукловоди все още не са показали лицата си, ключът лежи в миналото. Ако някой въобще може да го разгадае.


Това ни подтиква да разсъждаваме и върху друга представа, която авторите предлагат на вниманието ни - епохата на Кали Юга естествено събитие ли е? Част от природна цикличност ли е? Би било интересно да се опитаме да намерим евентуални следи или някакъв вид улики, които, евентуално, да покажат има ли такъв вариант, да сме жертва на много древно предателство, много древен ритуал, изпълнен в праисторическото време преди хиляди години, привел в действие Епохата на Лудостта, която оттогава насам къпе планетата ни в кръв.

Все още е рано да правим трайни заключения, защото не сме чули цялото мнение на авторите на творбата. Първо, преди да разгледаме и други материали, трябва да проследим цялата съдба на вампира Кейн и земята Носгот.




457
Кейн издирва, открива и убива Носраптор, като по този начин възстановява Стълба му.


[00:13:45]
Оказва се оказва, че Малек, прокълнатият стражар на предишния Кръг, който мистериозният зелен вампир изби във въвеждащото видео, е бил приет в Кръга и е бил обвързан със Стълба на война пазител.

В крепостта на Малек Кейн открива странна машина, която улавя душите на живите хора и ги вселява в рицарски доспехи. Тоест, машина за произвеждане на големи по описанието на онова, което познаваме от Кабалистичната ритуална традиция. Това е много силна следа в сюжета, защото тя ни помага да елиминираме голям брой от разклоненията на спекулациите и ще видим, как след време ще можем с точност да докажем защо представената символика следва да се тълкува по точно определен начин и не по други.

Кейн не успява да победи Малек и е принуден да избяга през устройство за телепортация, което открива в крепостта му. Метафизично-механистичната действителност около проклятието на Малек и обвързването му към един от Стълбовете става все по-ярко подчертана.



Що се отнася до заплетената завръзка... спомняме си, че именно некроманта Мортениъс произнесе присъдата и извърши проклятието върху Малек в самото начало и отново той е фигурата, която произвежда Кейн в това, което е.

Именно Мортениъс насочва произведеният във вампир Кейн към Стълбовете на Носгот, където да намери отговори от сянката на убитата Ариел, пазителката на Равновесието. Тя праща Кейн на геноцидната му мисия, да избие всичките свързани с нея пазители, в името на "възстановяването на равновесието" - дословно, като известното , "Как, за бога, можем да разрешим проблемите на инфлацията (печатането на нови пари), с още повече инфлация?"

Как е възможно, унищожението на покварените от някакво умствено замърсяване членове на Кръга на деветимата пазители да доведе до равновесие?

Неопровержимият факт, че Мортениъс на практика създава Кейн като инструмент за унищожение на собствените си колеги от Кръга, скривайки себе си зад напътствията на очевидно заблудената Ариел, недвусмислено подсказват на играча, че героят му Кейн затъва все по-дълбоко в мрежите на световната конспирация, в която е въвлечен.

Кейн решава да поиска допълнителни съвети от Ариел, за да успее да се справи с Малек от Сарафаните. Ариел праща Кейн на изток от крепостта на Малек. Той трябва да намери така наречения (за сега) оракул. Този оракул ще се превърне в един от най-важните антагонисти в сюжета до самия край на сагата.



Допълнение

Междувременно получих съобщение, че сараф е "човек, който се занимава с обмен на валута и печели от това". Думата е турска и идва от арабски. Действително, в сюжета има голямо място за такова значение!

Благодаря на Psyhea за включването! :)







[00:15:10]

Оракулът на Носгот е скрит в пещери, високо в планините. Кейн го открива. В пещерата-преддверие преди оракула, Кейн открива нещо като музей и една книга на пиадестал:

Цитат
Скрита сред многото необясними предмети в този музей, открих една древна хроника. Един пасаж хвана окото ми:

"Точно през въпросните Тъмни времена, заразени от чумата на ходещите мъртви, Кръгът създаде Сарафанския орден. Обучени да бъдат всеотдайно верни на Кръга на деветимата и съвършени изтребители на мъртвешката напаст, праведният рицар Малек, пазител на Стълба на Конфликта, ги поведе в много победи. Те прочистиха земята от вампирите с огън и освободиха душите им в по-благочестиви селения. Няма гняв по-ужасен от този на праведните!"

Кейн отново намира следа, че некроманта Мортениъс, бидейки един от Кръга на деветимата, играе двойна игра - създавайки Кейн като вампир и проклинайки праведния рицар Малек от Сарафанския орден, избавител от напастта на вампирите, превръщайки го в голем.

Следва диалога между Кейн и оракула:

Цитат
- Благородник? Търсещ мъдрост? Смъртта те е научила добре...
- Достатъчно философия! Търся отговори!
- Отговори, наистина. Аз имам всички отговори, ако ти имаш въпросите. И какви са въпросите за тези отговори?

/Оракулът създава видение в пламъците на казана си/
- Цар Атмар - единствената надежда за сразяване легионите на Отмъстителя. Цар Атмар, парализиран от болестта на дъщеря си. Цар Атмар, безполезният! Моля, добри ми господине, какви са въпросите?

/Кейн отхвърля видението на оракула с мах на ръката си/
- Шарка да полази твоите номера и дрънканици, старче! Отговори ми - Кой е Малек? И как мога да го победя?
- Всичко с времето си, сър. Даа... Време - освен ако ти не го овладееш, то ще овладее теб! И сега е време за твоя отговор!

/Оракулът създава ново видение в пламъцте/
- Малек - защитник на Деветимата и последен от магьосниците-свещеници на Сарафаните. Неговата суета доведе до клането на магоьсниците от Кръга, от ръцете на вампира Ворадор. Заради провала му, духът му бе слят с пълен комплект магически доспехи. Оттогава Малек не е позволил друг член на Кръга да погине.
- А какво за този... Ворадор?
- Следвай светлината на Ignus Fatuus (игнис фечуъс), осветяваща пътя към гората Термогент (Черната гора на езика на играта, бел.прев).
- Ignus Fatuus (от латински, огънят на глупците, бел.прев)?
- Ignus Fatuus осветява пътя към Ада, благороднико. Твоят път.
/Оракулът приключва видението/
- Време, Кейн? Докато стане време да се видим отново.

/Оракулът изчезва в пламъците пред очите на Кейн/


Отново се появява манипулиращ персонаж, който не споделя всичко, което знае и отново играчът остава с усещането, че Кейн е манипулиран в нова посока, за да извърши мръсната работа на неизвестен интерес. Или посоката не е нова, а си е все същата, но заговорът е по-широк, отколкото Кейн предполага?

Кейн се отправя в търсене на леговището на вампира Ворадор, който е побеждавал Малек в далечното минало. Тези манипулации, обаче, постепенно започват да влияят на отношението му към самия себе си и към идеята, че има някаква част от себе си, която трябва да бъде спасена. Винаги, когато човек е оплетен в мрежите на манипулиращи го интереси, механизмът е един и същ - жертвата трябва да повярва, че някаква нейна вещ или някаква част от същността на жертвата е отнета, открадната или е в плен на неблагоприятни обстоятелства и й се вменява идеята за дълг - че трябва да извърши определени постъпки, под предтекст, че това е единственият начин за възстановяване на личната пълноценност.

У Кейн постепено се пораждат мислите, дали пожертването на личната невинност не е по-истински път за освобождение от мрежите на заблудителите. В крайна сметка осъзнаването, че човек рано или късно трябва да загуби девствеността на душата си, носи със себе си истинската свобода и независимост.


458
[00:06:50]
Цитат
Некромантът не спомена какво ще вещае възкресението ми, а и трябва да призная, че в своята прибързаност аз не търсех такова. Неговият дар проклятие ли беше? Щях да потърся Стълбовете, за да получа отговор.
Стълбовете на Носгот. Дори и приживе, малко гледки са ме впечатлявали по този начин. Чудно ми е как такава красота ще да краси нашия умиращ свят...

След като Кейн бързо и лесно намира своите убийци и постига отмъщението си, разсъдъкът му започва да се уравновесява. Докато некромантът продължава да насочва действията му, подсказвайки, че нападналите го бандити са само пионките и че Кейн трябва да се отправи в търсене на истинските поръчители на съдбата си, Кейн най-сетне започва постепено да се съмнява в света около себе си и в явно изкуствените събития.







Некромантът Мортениъс отправя Кейн към Стълбовете на Носгот - впечатляващият религиозно-ритуален монумент с неясна за сега функция, който е поставен в ярък контраст с физическите закони, е централен за целия свят на сагата Заветът на Кейн. Смисълът на това светилище ще се разкрие пред играча на по-късен етап.

До тук можем да внимание на странно подхвърлената тематика в монолога на Кейн. Очевидно е, че Crystal Dynamics и Silicon Knights са положили много усилия, за да направят диалозите и мотивите на играта колкото се може по-театрални и е всеизвестно, че са черпили вдъхновение от Шекспировия метод. Самият Шекспир е казвал, че винаги се стараел да дава по нещо на всички умове, за да поддържа по-голяма публика - на малките умове, които обикновено седели на предните редове, се стремял да даде плитки и просташки шеги и обикновено, но безрасъдно поведение, защото това ги забавлява; но на по-дълбоките умове, които обикновено седели на по-задните редове, се опитвал да дава хитри иронии и ловки метафори, които не всеки да може да схване навреме, за да има какво да обсъждат помежду си след пиесите му.

Поради този факт, не бива да се смята, че стремежът към театрален изказ е причина за случайно използвани класически изрази. Кайн и Авел обтягат отношенията си заради стремежа всеки да прави колкото се може по-хубави дарове на Бога. "Тези дарове проклятие ли бяха" е нещо, което именно Кайн би се запитал, след като разумът му отново прогледне за света и започне да обмисля братоубийството си и прогонването в Нод.

По-рано, когато за първи път излиза под открито небе след възкресението си в гробницата, Кейн казва:
Цитат
Светът се бе променил в очите ми. Не очаквах такава жестокост от страна на светлината, в прегръдката на слънцето не можех да намеря никаква утеха, единствено злонамерие. С времето, това щеше да се промени за по-лошо... заедно с други неща. Когато дъжд завали, вампирите умно търсят подслон от киселинния му допир...

В библейската притча Кайн се жалва пред Бог за твърде строгата присъда, да бъде прогонен от Него, така, всеки който го срещне, ще види, че е прокълнат и ще му посегне, защото животът му вече няма стойност. Затова Бог му отвръща, че ще бъде забранено на който и да е да му навреди и който му посегне. Тогава Бог наредил, че който убие Кейн, ще пострада от седемкратно възмездие и сложил знак върху Кейн, така че който го види, да не му посяга.

"Знак" може да се тълкува по много начини. Но определено може да се тълкува и в метафората на вампиризма - видимо проклятие, което явно е предостатъчно наказание само по себе си.



Тук идва и интересният момент. Този сюжет ни поставя пред друга перспектива - бог ли е бил онзи, пред когото Кайн и Авел са правели даровете си? В сюжета на играта Кейн поставя под съмнение така-нареченият "дар" на магьосника на смъртта Мортениъс, "дарът на отмъщението". Това е художествена интерпретация, разбира се, но се запознаваме с интересната философска мисъл на автора, че, може би, божеството от притчата за Кайн и Авел само е наречено и докладвано като такова, но истинския Бог ли е било всъщност?

В художествения сюжет на играта божеството е представено от Кръга на деветимата (както ще разберем скоро), управляващи Сарафанския орден - тоест, една ритуално-религиозна структура от свещенодейци, ПРЕДСТАВЛЯВАЩИ някакво божествено присъствие, но бидейки само негови проводници.




[00:07:15]

Кейн се отправя към Стълбовете на Носгот, насочван от некроманта Мортениъс, където му е обещано да намери отговори на въпросите си и да узнае кои са истинските сили, пожелали смъртта му.

Цитат
- Нопраптор, твоята лудост разби мечтите ни и те ослепи.
- Стой настрана или ще те пратя обратно в ада, привидение!
- От мен не остана нищо, от което да се страхуваш, вампире. Аз съм просто сянка на онова, което бях - Ариел, пазителка на Равновесието в Кръга на деветимата. Но и дори и така да е, мога да осигуря отговорите, които търсиш.
- Търся единствено лек!
- Няма лек за смъртта. Само избавление (освобождение). Трябва да унищожиш магията - магията, която сега отравя Носгот. Едва тогава ще постигнеш мира. Деветимата, които бяха защитници на надеждата, бяха заклети да използват силите си, за да съхранят нашия свят. Сега тези стълбове бяха покварени, от предател. Убийството ми от ръцете на този звяр накара моят възлюбен Нопраптор да загуби ума си. Сега той разпространява страдание и болка сред Кръга, рушейки самите основи на Носгот. Ти ТРЯБВА да възстановиш равновесието, ти ТРЯБВА да поправиш Стълбовете на Носгот.
- Не ме е грижа мен за съдбата на този свят!
- Тогава заради себе си, Кейн. Пази се от Неизречения (Unspoken)!

След срещата монологът на Кейн продължава:

Цитат
Всеки член на Кръга бе обвързан със Стълба, на който служил. Всеки Стълб предсавляваше умственото състояние на своя служител и успоредно с дегенерацията на умовете на Кръга, пропадащи все повече в пропастта на деменцията, Стълбовете се рушаха.

За да бъдат възстановени, всеки един от членовете на Кръга трябваше да умре и артефактът, който служеше за връзка между тях и съответните им Стълбове, трябваше да бъде върнат при светилището. Едва когато всеки един от Стълбовете бъде възстановен, твърдеше Ариел, моето проклятие щеше да приключи.

И така, ловът ми за Нопратор започна...



В този наситен с информация междинен епизод играчът за първи път започва да сглобява пъзела.

Явно, световният заговор, който цели да окъпе планетата в кръв, с което да приведе в действие новата епоха, разчита да дестабилизира световните устои. Символизмът в художествения сюжет на сагата е такъв, че се използва олицетворението на като похват и с буквални, свръхестествени стълбове от камък се символизират стожерите на света. Стожерите на мира на света, по-скоро. Поне това разбира играчът до тук...

Въпреки цялата информация, обаче, играчът не може да е сигурен точно в каква посока поема тази символика. Както може да става дума за нужда от символично онаследяване на световни властови позиции, със същата сила може да става дума за нещо много по-буквално, ако тълкуваме завръзката в нейния метафизичен смисъл. Ако се слудва буквалната нишка, тези Стожери звучат по-скоро като машина или устройство, което има отношение към човешките съзнания. Явно е, по описанието, че тази окултно-ритуална машина е била преднамерено издигната поради някаква причина, но на този етап не знаем нищо повече.

Пазителката на равновесието, Ариел, явно знае повече, защото отправя мистериозното предупреждение към Кейн да се пази от нещо Неназовано. Използва се думата "Unspoken", която буквално означава неизречено, неизказано.

Както всички знаем, името Ариел също носи много тежък езотеричен смисъл, дотолкова, че отдавна вече е трудно да се определи какво точно може да се има предвид с това. Един от по-интересните варианти е, че Ариел е едно от имената на Йерусалим (наречен е така в Исая 29:1-8)

Сюжетът, през повечето време, бомбардира и изсипва още и още информация, но въпреки данните и обясненията, цялостната картина винаги остава многозначна. Какво да правм с казаното до този момент? Спекулациите, които могат да се изведат от тук, са многобройни и разнопосочни. На играча му остава единствено да продължи напред и да отложи мисленето за още по-късно. Може би сюжетът ще предложи допълнително информация? Няма да сгрешим в това допускане - завръзката на сагата все още дори не е започнала и в близо петте игри, които предстоят, окултизмът само се задълбочава. Това по някакъв начин много напомня за световната конспирация от реалния живот - човек постоянно мени мнението си за окултното знание, докато в един момент не се научи, да не прибързва в заемането на твърди позиции.


459
Феновете на играта са компилирали "История" на Заветът на Кейн. Видеото представлява компилация от всички анимирани сцени и епизоди между отделните действия, които разказват историята хронологично според последователността, с която играчът се запознава със съдържанието. Включени са и минимално игрови кадри от същинското играене на играта, които са абсолютно нужни, за да се сглоби логиката на хронологичната последователност и да се добият допълнителни описания.

В крайна сметка се получава един видео-файл с продължителност 6 астрономически часа. Това е медиен продукт, наситен с информация, действия и събития. Концентрацията на информацията за единица време е по-висока от тази на игралните филми в киното. На практика, да се изгледа тази продукция е равнозначно на това да се изгледа сага от типа на Властелинът на пръстените или Междузвездни войни - и като информационна наситеност, и като продължителност.

Реших да разгледаме цялото съдържание по хронологичността, според която играчът се запознава с информацията (защото в сюжета има нарушена времева хронология).





Заветът на Кейн: Кръвно знамение
Legacy of Kain: Blood Omen

Първата игра от поредицата е много дърта, излиза през 1996г и затова спрямо днешното технологично ниво е двуизмерна и доста примитивна, но, както беше казано, силата на медийния продукт е другаде. Сагата започва с думите:

Цитат
Има магическа операция от максимална важност: въвеждането на нова вечност. Когато стане нужно да се произнесе дума, цялата планета трябва да се окъпе в кръв...

Тук впечатление прави думата "вечност", а не "епоха". Използваната дума е еон, и на български това означава вечност, но на английски тази дума за вечност е броима и променима, тоест може да има множествено число. С нея се има предвид нещо, което на български бихме нарекли епоха, но подчертаният смисъл е, че ще се усеща като "много дълги времена", "вечни времена". На английски еон и епоха не са синоними.

Прави впечатление, също така, използваната дума "планета" - никъде в останалата част от сагата (общо пет игри), думата "планета" не се споменава втори път. В игрите, чиито сюжет не се концентрира върху подробна космогония, се използва думата "свят" или "земя" в преносния й смисъл. Оттук насетне винаги става дума за "света" на играта и никога за "планетата" на играта.

Още с първото изречение на тези много важни начални описателни думи за цялата сага, става ясно, че става дума за световна конспирация, пресмятаща съдбата на света от някаква външна гледна точка (заради нарицателното "планета"), целяща да установи нов ред... Нов Световен Ред... чрез кървав конфликт.



Следват кадри от извършван геноцид, които бързо се сменят с обстановката на катедрала, където вампир извършва масово убийство на няколко неизвсестни фигури. По време на атентата неизвестните лица викат на помощ войник на име Малек, който се отзовава твърде късно, за да им помогне. В следващите кадри на въвеждащото видео ставаме свидетели как някакъв некромант (магьосник, занимаващ се с мъртвите и смъртта) произнася присъда срещу Малек от Сарафанското братсво заради това, че е предал доверието на Кръга. Проклятието изтръгва жизнената сила от тялото на Малек и я вселява в неговите доспехи, като оттук насетне единствената му цел ще бъде да служи на Кръга за вечни времена.

До тук, впечатление прави името Сарафански орден. Тъй като към днешна дата има няколко игри, в чиито сюжети има Серафимски орден, мисля че би трябвало този не много оригинално поднесен символ да се тълкува по същия начин. Серафимите от християнската, юдейската и мюсюлманската религии са шестокрили човекоподобни същества, високо или най-високо в Господната ангелска йерархия. Както ще разберем на по-късен етап в сагата, името на този орден си има логично обяснение.
Прави впечатление и типичния ритуал за създаване на голем от еврейската Кабала. Както на ден днешен научаваме, този тип ритуали - създаването на голем, зомби и подобни същества - са всъщност прикритото древно изкуство да се манипулира и поробва човешкото съзнание. Във "Формулата на илюминати" се описват множество от най-основните програми за програмиране на умствено контролиран роб (ако към днешна дата съм я превел до тези глави) и проклятието на Малек отговаря на всички описания. Можем да заключим, че провинилият се в длъжността си пазител Малек е наказан с отнемане на свободната воля. Във видеото използваните думи са "Удоволствията на плътта вече не ти принадлежат". Тоест, отнемаме ти контрола върху тялото, като наказание.

Следващата сцена ни показва убийството на някаква непозната госпожица, докато се опитва да извършва някакви свещенодействия. При убийството й ставаме свидетели на мигновената ерозия на някакви високи каменни колони, явно с религиозна или ритуална значимост.




Хвърлен в несвързаните събития, право в центъра на разгръщатата се световна конспирация, играчът не може да намери никакъв смисъл в сюжетната завръзка. Основният герой - Кейн - му се представя като нещо напълно външно на всичко това, нещо земно и обичайно, опитвайки се да утоли жаждата и глада си в някаква обикновена странноприемница. Това е добър начин за бързо изграждане на самоидентификацията с главния герой.

Цитат
- Странноприемницата затваря! Най-добре си хващай пътя, страннико.
- Какво? Няма чаша бира за един морен пътник от далечния Кохейгън? Мога да те възнаградя добре, тъй като съм с благородна кръв!
- Не държа отворено за никого в тези тъмни времена. С нощта идват неща, които никой с ума си не би посрещнал.

И така, тръгнах си. Измръзнал в сърцето и душата. Принуден да хвана пътя в дългата, горчива нощ.

Веднага щом Кейн напуска странноприемницата, по директен и изненадващ начин е въвлечен в световната конспирация, като нейна жертва. Той е нападнат от бандити, но очевидно убит по ритуален начин.
Ритуално прободен в сърцето откъм гърба, Кейн се озовава в присъствието на същия некромант, когото видяхме да произнася присъдата на Малек. Говорейки на себе си, Кейн описва страданието си като "нищо толкова делнично като физическа болка", а силен и мъчителен гняв към онези, които са извършили покушението върху него. Казва дори, че не го е грижа дали е в рая или ада, а жадува единствено да получи отмъщение за себе си.

Оказва се, че този ритуал цели да превърне Кейн във вампир. С думите "ще получиш кръвта, за която жадуваш", некромантът Мортениъс два насоки на Кейн къде и как да открие убийците си.

На играча се дава ясното послание, че всичко това е нагласено и героят му е жертва на конспирация. Оставя се отворена врата за съмнението, че Мортениъс не го намира случайно и че нападението срещу него и убийството му са част от целия ритуал. Кейн, в ретроспекция, нарича себе си "глупак" заради това, че не се е усъмнил в нарочното произвеждане на новата му природа, заслепен от единственото желание да получи кръвта на убийците си.

Всичко това е плитко и повърхностно... но много точно обобщение на процеса, в който човек се превръща в пешка на някой манипулиращ ментор. В крайна сметка, анализите на човешката емоционалност са напълно излишни и шепата думи, с които тези няколко реплики обрисуват елементарната слепота на хората, не могат да се отрекат.


Цитат
Събудих се в болката от едно ново съществуване, насред влажна стая, пълна с гнилота и тъмнина...

И така, след това въведение, играта започва. Благородникът Кейн, превърнат във вампир от силите на световен заговор, намира изхода от гробницата и си проправя път през гробището, в търсене на своите убийци.



Очевидно, името Кейн е библейско и идва директно от притчата за Кайн и Авел. В притчата, Кайн е заслепен подобно на Кейн от гнева си, в който убива своя брат Авел (заради това, че прави по-хубави дарове на Бога).
Както знаем от притчата, за наказание, Бог прогонва Кайн от себе си и го заточва в земя, наречена Нод. В световната митологична литература вампирите са именно олицетворението на това да бъдеш прогонен от Бога - те са извращение на Божието творение до мозъка на костите си, обратното на всичко свещено. Земята, в която се развива действието на сагата Заветът на Кейн, се нарича Носгот (Nosgoth). Спорно е дали може да се намери някаво етимологично сходство между Нод и Носгот... но е възможно, предвид целенасоченото изменение на имената, както сарафан вместо серафим, в името на това, че играта уж трябва да се смята за отделна история, а не за повторение на Библията. Както и да е, от гледна точка на сюжета може символично да се приеме, че Носгот е еквивалентно на Нод, по силата на това, че вампирът Кейн, който е директен библейски персонаж, е пратен там, но разбираме, че това е символично заточение (той е "морен пътник, измръзнал в сърцето и душата").

Трябва да се отбележи, че за земята Нод има изключително малко информация. Тя не се споменава повече в Библията, нито в други исторически извори и до ден днешен изследователите и теолозите не са могли да извършат задълбочени предположения за евентуалното й местонахождение, или пък природа, ако не е нещо буквално, поради откъдността на споменаванията и следите.


460
Цитат
Заветът на Кейн е била наричана "един от най-популярните интелектуални продукти за вампири в гейминг индустрията".
Дъглас Пери от IGN смята поредицата за "странно привлекателна и все пак еднакво мътна, което ме разкъсва между това да я обожавам и да я мразя".
Грег Касавин от GameSpot е критичен към Blood Omen 2 (Кръвно знамение 2), но възхвалява игрите Soul Reaver (Крадец на души) като "страхотни" заради тяхната "иновативност и драма", гласови дубльори и технически постижения.
Мат Клеменс от Computer and Video Games казва, че поредицата има въвличащ разказ, впечатляващи анимирани епизоди и плавна битка, наричайки Крадец на души "абсолютна класика".
The Heuston Press описват звуковото дубльорство в Заветът на Кейн като "най-великата неразпозната гениалност в актьорското майсторство при игрите" и сравняват диалога в поредицата с пиеси на Уилям Шекспир.

Микел Репараз от GamesRadar казва, че "известна с многослойния си разказ, неконвенционалните си действащи лица, удивителни битки и богати Шекспирови баритони, поредицата повдигна летвата за писане и актьорско майсторство в игрите".

Чък Осбърн от GameSpy хвали завръзката на игрите от поредицата като "дълбока", но описва митологията им като "спираловидна и сложна".
https://en.wikipedia.org/wiki/Legacy_of_Kain


Напълно разбирам Дъглас Пери и Чък Осбърн в коментарите им. Аз лично посветих години размисли, за да разплета сложното послание на играта. Отне ми доста време и немалко натрупване на още странична информация, докато успея точно да си поставя пръста върху централния смисъл. За непросветения в определени неща човек символиката е многозначна и в крайна сметка оставя потребителя едновременно изпълнен с въпроси и заинтригуван, но и някак стъписан заради трудността да възприеме неща, които очевидно не разбира добре в чистия им вид, за да ги разпознае в замаскирания.

Вербализирането беше много трудно. Усещането за вътрешния свят на автора на играта (колективен или не) е ясно, но витаещо някъде между стандартните категории и трудно за описване. Съмнявам се, че на някой би му било лесно да говори за Завета на Кейн, но се надявам този анализ да хвърли светлина върху много неща.

Нека продължим с резюмето на Уикипедия и да разгледаме кой стои зад създаването на поредицата:

Цитат
Заветът на Кейн е поредица от екшън-приключенски видео-игри, разработени основно от Crystal Dynamics и публикувани от Eidos Interactive. Първото заглавие, Blood Omen: Legacy of Kain (Кръвно знамение: Заветът на Кейн), е създадено от Silicon Knights в сътрудничество с Crystal Dynamics, но, след съдебна борба, Crystal Dynamics запазва правата върху интелектуалната соственост на играта и продължава историята й с четири заглавия. Към днешна дата, поредицата се състои от пет игри, всички са първоначално разработени за видео-конзоли и по-късно са пренесени на Windows на Майкрософт. Фокусирайки се върху едноименната роля на Кейн, анти-герой вампир, всяко от заглавията включва екшън, изследване и разгадаване на пъзели с някои ролеви елементи.

Действието на поредицата се развива във фантастичната земя Носгот (Nosgoth) - готическа фентъзи атмосфера - и се върти около мисията на Кейн да се противопостави на съдбата си и да възстанови равновесието в света. Заветът на Кейн: Крадец на души представя друг анти-герой, Разиел; приключенията на двата героя кулминират в Заветът на Кейн: Неподчинение. В историята постоянно изникват теми като съдба, свободна воля, моралност, възмездие и пътят на героя, който е бил вдъхновен от древната литература, хорър-фантастиката, Шекспировите пиеси и гностицизма.

Игрите от Заветът на Кейн получават висока критична оценка и са особено хвалени заради висококачественото си звуково дублиране, история и визуални ефекти и, като цяло, до 2007г са продадени 3.5 милиона копия. През 2015г е потвърдено, че ще има продължение "50 на 50".

Към 2018г продължението е твърдо отречено, защото никой не иска да се заеме. Критиците смятат, че летвата е вече твърде високо и е почти сигурно, че евентуално продължениe няма да може да отговори на поставения стандарт и ще бъде голямо разочарование... но поради мистичния ореол на играта, както и отношенията между замесените компании, човек като мен просто не може да се отърве от усещането, че зарязването на поредицата с всичките въпроси без отговор в нея има общо не с днешните възможности на студиата, а по-скоро с някакви външни обстоятелства в днешния свят, поради които третата страна, стояща зад всичко това, не намира за уместно да продължи с излъчването си.

461
За да отговоря на заглавието на темата и да предложа на вниманието ви няколко интересни мисли по подчертаните екзистенциални въпроси... реших да направя нещо, което от години искам да направя. До сега винаги се спирах да правя анализ на видео-игри поради големия труд по съчиняването на съчинение-разсъждение върху изключително голямо произведение от една страна, и много малкия брой читателска аудитория, която всъщност би имала интерес или разбиране към материала от друга страна. Това, което трябва да се вложи като усилия, през годините до сега винаги имаше една тясна целева група, от която има твърде слаб ефект.

Сега някак си усещам, че такъв един труд все още не е закъснял и все още ще бъде много напреднал за времето си (поне локално), но в същото време не би бил толкова напразен, колкото щеше да бъде по-рано.



Преди да се заема със сравнителния анализ, ще трябва да изложа съчинения-разсъждения по две големи заглавия. Това са игрите The Legacy of Kain (Заветът на Кейн) и Pillars of Eternity (Стълбове на вечността). И двете заглавия са легендарни и развиването на темата и публикациите вероятно ще отнеме време. Между двете игри има силно обвързана символика и ярки послания, които, по всичко личи, не се повтарят и припокриват едно друго, а всъщност се допълват. По този начин се забелязва една философска продължителност и онаследяване в представяните идеи. Или създателите на двата продукта са черпели вдъхновение от един и същи информационен източник (който определено би трябвало да са някакви известни текстове от Кабалата), или зад тях стои трета страна, която използва няколко студиа, за да популяризира тематичната си линия. Този втори вариант е по-вероятен, както ще видим по-натам, когато приключа с разсъжденията по Заветът на Кейн.

Ако сред читателите има такива, които се занимават с гейминг, следва да са предупредени, че ако не са играли въпросните игри до сега, прочитът на тази тема ще развали преживяването им.

462
Всички теми / Re: Конференция "Тесла 2018"
« -: Август 03, 2018, 08:52:27 pm »
02.08.2018

Здравей, *****

Джим Мъри (Jim Murray) е легенда в полето на Тесла и науките за Свободната Енергия. Той е демонстрирал някои от системите с най-високите КПД (ниво на свръхединство), които някога са били демонстрирани публично, като демонстрацията на SERPS, която направи с Пол Бабкок, където системата произвежда 50 пъти повече от нетните загуби на външното захранване. Когато той споделя нещо, това е защото смята, че е важно да се знае и това е първият път, в който презентира на тази тема.

Причината тази лекция да е толкова важна, е защото тя ви учи на ТОЧНИЯ метод, който Джим е разработвал много години, чрез който акуратно да се определи какъв е истинският коефициент на полезно действие на една система. Знаехте ли, че е твърде възможно да разполагате със свръхединство (КПД>1, бел прев.), дори и в една система с ниска ефикасност!? Прочетете това последно изречение и си задайте въпроса, дали това съвпада с разпространеното вярване. Ако не се сещате как може това да е вярно, тогава тази презентация е задължителна, защото вероятно използвате грешни набор правила за установяване какво произвеждат вашите машини или други енергийни устройства.

Нужно е да се проумее една важна разлика - разликата между ефективността при преобразуването на енергията, и ефективността на системата. Също така е важно и полезно да се разбере историческата завръзка, как идеите за изчисление на ефикасностите са направили погрешен завой и защо не е чудно, че повечето инженери си нямат представа как акуратно да измерят случващото се.

Може да се купи оттук: http://www.emediapress.com/go.php?offer=&pid=119




Все още не съм сигурен дали бих взел тази лекция (по-скоро има други, които бих взел преди нея), затова нека да направя опит да насоча мислите в посоката, в която най-вероятно ще презентира Мъри.









Това е петролна помпа. Тя се захранва от мотор, чието въртеливо движение по механичен път се преобразува в линейно. Буталото й изпомпва петрол от недрата на земята към повърхността.

Нека прочетем внимателно какво пише в уикипедия за петролните помпи: https://en.wikipedia.org/wiki/Pumpjack
  • Задвижват се от електромотори;
  • от двигатели с вътрешно горене, когато кладенците са извън цивилизацията и няма достъп до електричество;
  • обикновено двигателите на помпите са на газ, често газта за тях се бутилира от самия кладенец;
  • петролните помпи извличат, в зависимост от размера си, между 5-40 литра течност за един ход.

С цел да си улесним сметките и да не усложняваме излишно разговора, нека си представим една петролна помпа, която се задвижва от двигател с ВЪНШНО горене - сиреч, двигател на Стърлинг.

Представяме си го така, защото сега ще сравним колко петрол харчи помпата и колко петрол изпомпва помпата за единица време. Тъй като ще стане ясно, че реалното КПД на петролните помпи е нещо от типа на 1000%, 1 000 000% или нещо такова, веднага ще се появи някой, който да започне да изчислява колко енергия е вложена в преработването на петрола до бензин... защото както знаем двигателите с вътрешно горене не работят с петрол, а с рафинирано гориво, и ще започнат да се правят теории как няма Свободна Енергия тук и всичко се компенсира.

Суровият петрол си гори идеално, ако се запали без обработка и двигателят с външно горене не иска нищо повече от постоянен пламък. Петролната помпа пък дняма претенции какво я задвижва, затова си представяме двигател с външно горене.



Нека сега вземем една пръчка и един парцал и да направим с тях факла. Потапяме факлата в кофа с петрол, така че парцалът напълно да се напои. Колко петрол ще извадим от кофата с факлата? 300мл? 500мл? Вижда ми се малко много, но нега завишим нещата и да предположим, че 500мл петрол попиват във факлата.

Палим факлата.

Факлата гори с немалък пламък и аз по моя преценка предполагам, че факлата ще гори продължително минимум 10 минути.

Това е доста свободно съчинение и има значение колко ще е голям двигателя с външно горене, колко топлина ще е нужно да се натрупа, за да се задвижи буталото първоначално и прочие...

Но нека зададем въпроса по друг начин - представяте ли си 5 или 40 литра петрол да изгорят за 30 секунди? Помпите, в зависимост от размера си, изпомпват между 5 и 40 литра петрол НА ЕДИН ХОД на буталото. Въпросът е Колко хода ще направи буталото, преди двигателят да изхарчи 5 или 40 литра? Като гледам по Ютуб работата на помпите, един ход на буталото отнема няколко секунди.

Отговорът е очевиден. Помпите за петрол са самозахранващи се системи, с КПД много по-голямо от 1 (много по-повече от стотици дори).

Информацията също е директна - в отдалечени райони, които са диви и без индустрия, помпите се задвижват с газта, изпомпана от самия кладенец.

Освен това, примерът не е изолиран. Говорили сме вече и би трябвало да знаете за хидравлично ударните помпи, при които вода изпомпва вода. Говорил съм за това на две места - в Моята самоделка с КПД>1 и в Трактат за Свободната Енергия.

Методът за втечняване на кислород също ес КПД>1, където кислород охлажда кислород.




Излиза, че при добива на петрол, петролният магнат трябва само да си донесе със себе си една кофа с 5л петрол, за да направи първо зареждане на двигателя на помпата. След това тя ще работи сама, докато не изчерпи цяяялото подземно петролно море.

Това означава, че петролният магнат добива целия петролен басейн срещу вложението от 5л петрол. Колко % КПД е това?



Джон Мъри просто ще обясни защо не би трябвало да е чудно, че можем да ползваме електричество, за да произвеждаме електричество, в системи, чиито КПД е много над единица. Това електричество си има произход. Тесла си е представял, че Земята е резервоар за електричество, по същия начин, по който е резервоар и за петрол. Защо когато става дума за петрол, инженерите сляпо приемат, че е факт, а когато става дума за електричество, обявяват, че е невъзможно?

Ако попитате един обикновен инженер със сумати титли, какво е КПДто на една помпа за петрол, той навярно ще каже някаква стойност по-малка от 1. Целият свят противоречи на такова мнение.

Къде е еквивалентният труд на целия петрол, който консумираме в глобален мащаб? Не съществува. Никога не сме полагали трудовия еквивалент на петрола, който харчим. Целият този петрол, на който се опира цивилизацията, е безплатен. Фрий.




Относно разликата между ефективността на преобразуването на енергията и ефективността на цялата система, според мен Мъри би трябвало да обясни същото, което Том Биърден обяснява в "Енергия от вакуума: концепции и принципи", 2004г.

В книгата, Биърден обяснява следното:

Нека си представим, че един джаул енергия влиза в една система.

Според Закона за запазване на енергията, "енергията не се създава и разрушава, а преминава от едно състояние в друго".

Така, според ЗЗЕ, този един джаул енергия ще се преобразува, да кажем, в един джаул светлинна енергия (запазва се, но променя формата си), при което в системата ще бъде извършена един джаул работа.

В следващият момент, този един джаул топлинна енергия се преобразува в един джаул светлинна енергия. При това, в системата се извършва един джаул работа.

Да кажем, че този един джаул светлинна енергия се преобразува отново, и се превръща в един джаул химическа енергия (хлорофил примерно, или каквото и да е). При това преобразуване се извършва един джаул работа.



До тук, в системата влезе 1 джаул енергия, но се произведоха 3 джаула работа. Енергията не е разрушена, тя още е в системата, защото не може да бъде разрушена. Докато този 1 джаул енергия се намира в системата, той няма да спре да променя формата си, което означава, че няма да спре да извършва постоянна, вечна работа.

Това е само при условие, че този 1 джаул енергия никога не успее да напусне системата.

С други думи, ако една система е така конструирана, че да не позволява енергията да я напуска веднага, в нея ще се извършва безплатна работа.

За пример може да се вземе човешкото тяло. когато 1 джаул енергия влезе в човешкото тяло, този джаул има много възможности да промени формата си, при което да свърши много джаула работа, преди да напусне тялото, защото в човешкото тяло има голям брой системи, които могат да усвоят преобразуванията на енергията в най-разнообразните й форми.

Точно затова сме способни да живеем толкова много десетилетия, поглъщайки толкова малко енергия дневно.




Според мен това са двете направления, които ще обясни Джон Мъри. Със сигурност, ще го направи по-добре от мен :) така че препоръчвам да си купите лекцията. За онези от вас, които нямат желание - опитах се в общи линии повърхностно да задоволя евентуалното любопитство.

Все пак, ако останат пари и вече сме взели всички важни лекции, ще вземем и тази (за да може недоволните от мен да получат нещо по-добро :P).

463
Първо, увод

Това е пионерска тема в полето на философско-окултния анализ. Времената се променят. Заедно с новите времена, хората, наред с всичките си отговорности, носят на плещите си и отговорността да се осъвременяват.

Ако се огледате наоколо, ще забележите, че собствените ви деца се раждат с разбиране за модерните телефони. Навярно на всеки му се е случвало да наблюдава, как двегодишни дечица скоростно боравят с настройките на телефони с операционна система Андроид и колко умело и без никакво колебание прелистват менютата с малките си пръстчета по тъч-скрийна. Когато наблюдавате как децата работят с опирационната система, можете действително да видите, че те разбират тези абстракции - страници, които са просто виртуални, а не истински; папки, които са просто измислени, а не буквални; иконки, които са функционални символи, без да са нищо съществено, и тн. Повечето съвременни зрели хора едва-едва разбират тези абстракции и само симулират, че могат да работят с тях, демонстрирайки просто едни заучени движения, както маймуните и папагалите в клетки побутват разни ръчки и бутончета, защото знаят, че тогава пада храна в чинийката.

Когато обаче електрониката ви се развали и я занесете в сервиза, там не срещате двегодишни дечица. Там срещате специалисти, които разбират много повече от който и да е. Ако вие се допитвате до децата си, а децата ви се допитват до батковците-тинейджъри, то батковците-тинейджъри се допитват до хората в сервиза, където срещате върха на тази йерархия. Интересното е, че върха на тази йерархия - хората в сервиза - са на вашата възраст или дори по-възрастни. Ако действително технологиите се основават на някаква разлика в поколенията, тогава защо върхът и дъното на пирамидата са хора на една и съща възраст и от едно и също поколение?

Децата и подрастващите просто се намират в своя стадий на растеж. Те се осъвременяват "автоматично", всеки ден, защото все още учат основното за света. Така, вашите деца учат нещата, които в днешно време са основни за света и които вие би трябвало да познавате по-добре от тях, защото сте дошли на този свят първи. При подрастващите тези процеси са "автоматични", подхранвани от родилната инерция при навлизането им в света, но у вас, техните родители, такава инерция отдавна вече няма. Природата ви смята за завършени - затова ви наричат "узрели". При вас, осъвременяването вече е осъзната отговорност и всеки един зрял човек има избор, дали да бъде отговорен или безотговорен в това отношение.




Апокрифна Академия не може да се съобразява с нуждите и възможностите на читателите си. Ние не сме просто някаква си "медия", тъкмо обратното, казвам ви - ще дойде време, когато ще стане ясно, че АА е безпрецедентен сайт, малката на брой аудитория е признак именно на това.
Всички отдавна сме свикнали с киното и филмите, имало ги е преди всички ние да се родим. Отдавна в полето се появи тенденцията да се правят задълбочени анализи на филмови продукции (както на сайтове като Паралелна Реалност например, и много други, наши и чужди), защото колективно сме достигнали до разбирането, че киното е вид медия. То разглежда и изпраща илюстративни послания. Киното има отношение към развиването на общата интелигентност и обща култура на човека по същия начин, по който предшестващите го медии - приказки, книги и театър. Всяко едно от тези неща е било наричано илюзия и всяко едно от тях е илюзия. Само киното, обаче, във времето на появата си, е било наречено "великата".

Причината за това е директността на предаване на посланията. Книгите развиват факултетите на човешкия ум и съзнание повече, защото комуникацията между автора и читателите е по-недиректна и сложна - книгите, на всяко едно ниво, изискват абстрактно мислене. Нужна е абстракция, за да може мозъка да извлече смисъл от писмените символи (четене), след това е нужна пак абстракция, за да може мозъкът да извлече смисъл от недиректния изказ (символното говорене, смисъла между редовете), след това е нужна и интерпретация, за да може мозъкът да облече информацията в такива образи, които най-добре да подхождат на разбирането и ширината на съзнанието на субективния читател. Това е доста работа и като всеки труд води до доста плодове.
Киното, от друга страна, сервира директна информация в подсъзнанието. Всички знаем, че очите имат особена връзка с мозъка и в това отношение визуалното представяне на картините прескача едно ниво в сравнение с книгите. Там, където очите виждат букви, а въображението вижда картини, в киното не се случва нищо - очите виждат картината, която не минава през повече обработка от мозъка и стига до съзнанието в директен вид.



Киното никога не е спирало да търси начини да запази прозвището си "велика илюзия" и винаги е търсело начини да се усъвършенства. То отдавна е осъзнало, че разликата между хубавите и лошите филми е, че при едните на зрителя не му пука за героите, а при другите зрителят е загрижен за героите, проявява емпатия. Тоест - ако зрителят инвестира нещо от себе си в това, което вижда, то се възприема като хубав материал и ефектът от комуникацията между медията и зрителя е по-силен. Така, киното отначало започва да построява така филмите си, че да се въртят около някакъв образ, с когото зрителите да могат лесно да се самоидентифицират - да се вживеят в него, за да възприемат прожекцията от гледната точка на собствена съдба. Книгите правят абсолютно същото. Силата на всеки добър роман е в това, доколко читателят може да открие части от себе си у героите. Колкото по-детайлно е изложен вътрешния свят на героя в романа, толкова по-хубава е книгата, защото толкова по-голямо участие има самия читател, той влага себе си в предварително написания сюжет.

На ден днешен в кино-програмите няма лесно да намерите филми на 2D, като едно време. Всички кино-програми излъчват филми на 3D и 4D. Повече сетива се ангажират в медийната комуникация - докато гледаме филм с лодки, предната седалка ни пръска вода в лицето, докато гледаме филм със земетресения, пружини тресат седалките в целия салон. Колкото повече сетива се ангажират, толкова по-голяма част от зрителя е въвлечена и инвестирана във филма, и толкова по-силна е комуникацията.

На книгите им е невъзможно да направят това. Но те, още преди киното, са осъзнали нещо друго. Нещото, което най-силно въвлича читателя в сюжета, е упражняването на личен избор. Усещането, че читателят има власт над сюжета, е буквален механизъм, който му дава възможност да влага време, труд и внимание в онова, което чете. Тоест, дава му се възможността да инвестира себе си максимално заради усещането, че именно той "гради" сюжета, развива чувство за собственост над сюжета, защото започва да се чувства като самия автор.
Този вид книги се наричат книги-игри. Всички сте чували за тях, но, убеден, съм, почти никой зрял човек не е чел книга-игра през живота си. Това обикновено са книги, чиито абзаци са номерирани и съдържанието им не е хронологически подредено. На края на всеки абзац читателят прави избор. В зависимост от това какво действие ще избере за главния герой, му се казва да отиде на еди коя си страница и да прочете абзац номер еди кой си. Така, в зависимост от собствените избори на читателя, книгата може да завърши по множество различни начини. Освен това, в зависимост от изборите на читателя, цялата история на романа може да изглежда по няколко съвършено различни начина. С други думи - това са книги с отворен край, при които на читателя се преотстъпва част от собствеността на автора, читателят е вече участник във финалното написване на книгата. Обикновено, това са книги с много силен ефект, заради това, че читателят прави много по-голяма инвестиция от своя страна и така неимоверно покачва стойността на всяка една идея, емоция и мисъл, която преживява. Той вече не е жертва на съдбата на необратимите сценарии, не е свидетел - той има власт и я упражнява, което го кара да поеме отговорност за собственото си преживяване от комуникацията.

Ангажирането на физическите сетива при 3D и 4D киното не може да стъпи на пръста на този механизъм, за първи път появил се у книгите. Причината е, че четенето на книга винаги е било самостоятелно занимание. Киното винаги е било групово занимание. Няма как, когато всеки прави различни по вид и посока избори, едно групово занимание от такъв тип да удовлетвори всички зрители/участници.





В този развиващ се свят и променящи се времена от днес нататък ще общуваме с нови медии. Развиващите се технологии вече позволяват на киното и книгите да се допълнят, за да могат да превъзмогнат вродените си ограничения... раждайки компютърните игри.

За много хора е безспорно, че компютърните игри са изкуство. Все още, това хрумване е чуждо на почти всички хора, които, без да осъзнават личната си отговорност да се осъвременяват, са свикнали да образоват новите поколения с произведенията на класическата литература. Обществото залага на сигурно... но не защото държи на миналото, а поради боязън и дълбок страх да пристъпи в бъдещето си. Още когато аз бях малък, голяма част от децата вече не излизаха да ритат топка, в моето детство пионерчетата вече бяха част от едно напълно заличено минало (слава богу). За първи път у нас навлизаха тамагочитата. Българинът осъзнаваше факта, че докато той изостава в политическите си дилеми, най-малките деца по света вече боравеха с напреднали технологии за играчки и се грижеха за понита в телефоните си, вместо да подмятат кукли.

С напредването на десетилетията човечеството свикна с хрумването, че за да може съвременния човек да се нарича начетен, той трябва задължително да е гледал и световно известните филмови класики. По същия начин в древността запознатостта с театралните пиеси е бил белег на висока класа и лукс, който малко хора са можели да си позволят - само образованите, тъй като с образование е разполагал само елита.

Въпрос на време е компютърните игри да повторят всички тези етапи на приемане в обществената култура. Поради огромния си потенциал, обаче, компютърните игри не се отнасят единствено до културните и образователни аспекти на социума, но и до други полета, които киното и книгите никога не са засягали. Например спорта. От една-две години насам компютърните игри официално станаха част от олимпийските дисциплини. Поради особености в документалното оформяне обаче миналите Олимпийски игри не включиха в програмата си играта DOTA заради бюрократично забавяне и усложняването на традиционната откриваща церемония заради включването, което е прецедент. Но тя БЕШЕ в официалната предварителна програма и със сигурност ще бъде част от следващите или най-късно по-следващите Олимпийски игри, по думите на съдиите, защото DOTA по документи вече е официална олимпийска дисциплина и с това е първата компютърна игра, която получи най-висшето спортно признание.

Компютърните игри след много кратко време ще навлязат и в множество други полета от битовия живот, както се вижда от кратките демонстрации на авангардните технологии при игрите:



Презентацията е част от игра, която се разработва по филма The Walk (Разходката), който пък от своя страна е по истинския случай на някой си, който го е направил. В момента има истински случаи, по които са писани романи, по които романи са правени филми и по които филми са направени игри. Докато светът на зрелите хора нехае за отговорността си, това изкуство, което минава незабелязано под невинната дегезировка на развлекателно забавление, се е превърнало в основополагащо вдъхновение на всеки личен детски свят и съвсем скоро, чрез своята тиха революция, ще заеме мястото си като стожер на бъдещата цивилизация, наравно с 3D-принтирането. Не забравяйте, че това, което предстои да обсъдим тук, е оформяло съзнанията ни като млади хора много преди вие, нашите родители, да сте знаели какво е езотерика и да сте се занимавали с философски въпроси от такава сложност (както сами ще се убедите).






За нас, като изследователи, е от голямо значение, да започнем да обръщаме най-сериозно внимание на компютърните игри като информационна медия и изкуство, комуникиращо езотерично, религиозно, социо-културно и конспиративно знание и информация, в някои случаи дори по-добре известните, до сега наричани "класически", произведения. Тази нова медия е еднакво силна както в способността си да просвещава, така и в способността си да пропагандира Новия Световен Ред, с което е от голямо значение за всички видове изследователи и анализатори.


Тази публикация е първа по рода си в България и околността - със сигурност - и за първи път компютърни игри ще бъдат представени в толкова подробно разчетен и разплетен вид. Ваша и моя отговорност е, да сме способни да обсъждаме този предмет на общ, разбираем език. Постарайте се да сте сред единиците от днешните ни читатели, на които им е по силите.

464
Всички теми / Re: Размисли за цивилизацията
« -: Август 01, 2018, 11:24:32 pm »
Току що изяснихме, че на ден днешен разполагаме с прото-технологиите, които ще ни позволят да затворим цялата ни цивилизация в една кутия и да я завържем за балон, който да я прати в космоса.

Ясно е, че при това положение цивилизацията очевидно ще стане мобилна. Откакто човекът съществува, винаги се е опитвал да вземе цивилизацията си със себе си, когато пътува. Това е особено изострен стремеж на цивилизацията в последните векове, който постоянно се засилва, днес повече от всякога. В съвсем скоро бъдеще образната ни представа за Земята ще се промени и хората вече няма да я наричат свой "дом", а завинаги ще я запомнят като своя родна планета, от която всички сме произлезли.

При една мобилна цивилизация, в наш дом ще се превърне океана. Имаме множество исторически примери за това, в случай най-уместен е примера с пиратите от средновековието (или може би най-вече от романтичните филми на Холивуд), които са ползвали за нуждите си много пристанища, но без да живеят на нито едно от тях.

Кой тогава ще може да каже къде точно се намира нашата цивилизация, без да описва широки кръгове с ръце?







Ако аз бях капитана на един такъв кораб, поведението ми щеше да се диктува от това от какви външни материали се нуждая.

Ако съм капитан на такъв ядрен кораб, първото нещо, което ще искам да си осигуря, е ядрено гориво. Няма да имам нужда от ядрена рафинерия, защото, както вече знаем, когато ядрените рафинерии произвеждат ядрено гориво, остатъчният продукт е електричество, което аз мога да използвам на кораба си. Така че, достатъчно е да разполагам с малка версия на ядрена рафинерия на борда на кораба, която хем да ми произведе бъдещото гориво, хем през това време да ми даде още електричество, което ще ми е безплатно.

Ще имам нужда само от суровината - от ядрен материал, било то уран, плутоний или друго. (Плутоният е създаден от хората от уран, но кой знае дали неизследваните дълбини на океана не предлагат залежи от него, тъй като елементът е предвиден в Периодичната таблица преди създаването си.)

АКО имам нужда от уран... Аз бих обикалял островите в океана и бих търсил уранови жили. Когато намеря уранова жила на някой остров, ясно е, че някак си трябва да го усвоя.
  • Единият вариант е, екипажът да усвои колкото може или колкото е нужно, и да продължим мореплаването си.
  • Другият вариант е, да убедим или по някакъв начин са зарибим местните туземци да разработват урановата мина и да складират суровината, докато отново се върнем, за да презаредим след 18 години.



Разбира се, както знаем, има го и въпроса с така наречената Свободна Енергия. До сега говорихме за неща, които никой не може да отрече. Нека обаче предположим, че корабът ни с размерите на самолетоносач не ползва ядрен двигател, а акумулира Свободна Енергия. Това ще промени поведението ми, ако бях капитан на такъв кораб, защото нямаше да ми е нужно да търся гориво от заобикалящата ме външна среда, а от "отвъдната" среда, която не е точно външна и не е точно вътрешна, и следователно може да се приеме, че е на борда на кораба ми по всяко време.
(А и колко според вас е реалното КПД на една АЕЦ? Ако се абстрахираме от идиотско окастрените статистики на тясно специализираните компартментализирани доклади по специфични параметри, можем да се позамислим, защото, както Стантън Фрийдман отбелязва в представянето си в горната публикация... ядрените ракети (синтезните ракети) изстрелват частици, които съдържат 10 000 000 пъти повече енергия от частиците, които изстрелват обикновените химически реактивни ракети. Кой може да изчисли КПД на един АЕЦ спрямо този факт?)

Тогава не бих посещавал никакви острови и най-вероятно не бих имал каквато и да е причина да напускам дълбоките води на океана, освен за да задоволявам някакви ефимерни и субективни заблуди да ги наречем от типа на любопитството и прочие.




Освен ако не беше нуждата от материали. Все пак със сигурност ще ми трябва желязо, мед, калай, и множество други елементи, в прахова форма... Но пък това също е под въпрос, защото, както споменаха във видеото за графена по-горе, чрез влагане на графен в различни други материали се получават продукти с много изменени свойства. От въглерод се правят много неща и кой знае до каква степен може да се стеснят нуждите от външни материали, ако се разработи цялото разнообразие продукти, които можем да направим само от един елемент.

НАСА например отдавна използва филтри от аерогел, за да прихваща прахови частици от космоса за изследване на Земята. Океаните, както всички знаем, са богати на всякакви неща и мнозинството безгръбначни животни в океана разчитат за изхранването си на филтриране на водите около себе си. Ако се разработи достатъчно широко многообразие от синтетични материали на тясна база от само няколко основни елемента, може би като капитан на такъв кораб няма да ми се налага да акустирам където и да е дори и за строителен материал. Може би бих откривал всичко в околните води.

Нещо повече - правили сме го в историята.

В първа глава от книгата си Давидовиц споменава техниката, с която древните египтяни са си осигурявали достатъчно прясна вода за продължително плаване през океана - делвите им, направени от геополимерен бетон, са събирали прясна вода в себе си, когато ги завръзвали под водната линия за корпуса на корабите си. Едно от свойствата на геополимерния бетон е, че действа като филтър в този случай и преминаващата през него вода се десалинира, като солта остава отвън и след почистване и изпразване, делвата отново се потапя в океана.

На ден днешен, след като Давидовиц преоткрива геополимерната химия, тя е доста гореща тема в модерното строителство. Ако се разтърсите в интернет, ще видите, че едно от най-големите преимущества на строителството с геополимерни бетони е локалността.
Днешната доктрина в строителството изисква строителните материали да се добиват от едно единствено място и да снабдяват голямо множество строителни площадки. С други думи, както винаги, секторът страда от централизацията на метода. Така, строителния тматериал не само излиза много икономически скъп и неудачен, но излиза и страхотно екологично скъп, защото, например, за да се задоволят нуждите на централизирания тип строителство в модерен Китай, ще трябва да се премахне горния почвен слой на огромна плодородна територия земя, заради глината в нея. Това ще създаде локална екологична катастрофа... но в екологията по принцип не съществува такъв термин "локални последствия". Бездарното, неудачно световно строителство продължава по този централизиран модел, но геополимерите постепенно променят картинката.
Редица строителни компании (и собственици на имоти) започват да оценяват факта, че геополимерното строителство дава възможност всичко да се произведе намясто, в самата околия на строителната площадка, вместо цимента да идва от циментов възел на майната си и тухлите да идват чак от Турция, като и двете идват от тотално съсипани местни екологични зони. Сложният момент е, че изпълнението на геополимерния строителен проект изисква предварително проучване - какви растения, скали, почвни и води са достъпни в самата строителна площадка и в близката й околия. Има множество рецепти за устойчиви геополимерни бетони (всичките са по-добри от бетона на база Портландовия цимент) и всички имат проста рамка: нужен е някакъв силикат, някакъв силен основен агент, и някакво съединение, богато на алуминий, от който почвата по принцип изобилства. След като се направи проучването, може да се изберат удачните рецепти за геополимерен бетон и всичко да се организира намясто. Без осезаеми последствия за околната среда (защото няма концентрирано изземване на елементи от околната среда, което да изхранва строежите на цели квартали и държави), без самосвали, транспортни фирми и други посредници.

С други думи - геополимерното строителство е технологичен фактор, който прави една цивилизация мобилна.

Ако древните египтяни са успели да стъпят на друг континент, не е било нужно да организират жива верига от кораби, за да пренасят камъни от Египет за нови пирамиди в Америка. Знанието им за геополимерите им е позволявало да носят цивилизацията си със себе си, правейки пирамиди където успеят да стъпят, без да ги носят в раница през океана. Този стожер на тяхната цивилизация им е позволявал и да генерират ежедневни нужни по пътя си, като прясната вода например в геополимерните делви. Предвид тези мобилни фактори на тяхната цивилизация, не е чудно, че по целия свят има толкова много следи, които водят към Египет. (Заради пътуванията си египтяните са първите, които са устаноливи, че Земята е всъщност с формата на кълбо.)

Иронично е как сме загубили именно такава една опора на цивилизацията, която прави цивилизацията ни мобилна. От друга гледна точка, образните представи на крепостната феодална средновековна Европа и без друго не биха довели до откриването на подобно знание, което прави цивилизацията независима от закрепостената локалност.




Следващият въпрос, който възниква, е дали ЩЕ се върна въпросния остров, на който съм убедил туземците да поддържат урановата мина?

Телепортационните технологии са друга тема, която не ми се ще да засягам, защото е твърде спорна и не е нищо, на което човек може да разчита като факт, въпреки множеството индикации и споменавания тук-там, че военно-индустриалният комплекс разполага с такава.

В името на въображението обаче, нека си представим, че открием как се прави. В такъв случай аз, като капитан на описания вече кораб, който съдържа цялата цивилизация в себе си, не бих имал нужда да се връщам на острова с урановата жила.

Достатъчно би било да поставя телепортационен портал там, подобно на фантастичния филм "Старгейт". По този начин, корабът ми, където и да се намира в океана и където и да странства, ще има хем директна, хем индиректна връзка с урановия остров, защото постоянно ще получавам суровината си направо на борда, без да се връщам на пристанището.

Мога да си представя, в такъв случай, че мога да си намеря множество разнообразни острови с нужни за мен материали, за гориво и строителство. Бих могъл да ги скрия добре под земята (защото всичките материали, които ми трябват, са именно и най-вече под земята и без това), така че да не се набиват на очи. По този начин винаги мога да пращам миньорски екипи направо намясто на урановата мина винаги, когато ми потрябва, без никой да разбере, защото тя не би имала какъвто и да е изход към повърхността, не е нужен такъв.
Операторът на борда просто би виждал един списък с всички разработени мини, с които порталът на кораба има връзка, и по това би се преценявала материалната и горивната ни задоволеност, без въобще да имаме географска близост с локациите, съдбата на които слабо би ни интересувала.


465
Всички теми / Re: Размисли за цивилизацията
« -: Август 01, 2018, 09:58:44 pm »
Както е ясно от фалшивите изображения на НАСА и от другите измами на НАСА, по-добре е да не говорим за космоса, защото е почти сто процента вероятно, че не знаем нищо за него. Какво да кажем за руската и китайската космичеки агенции? По мое мнение, аз по-скоро бих се доверил на нещо от НАСА, отколкото на другите две агенции, само заради империалистическата история на Русия и китайското комунистическо потисничество над собствения народ и всичките долни лъжи, изнудване и терор, които доказано са упражнявали и продължават да упражняват върху хората, само за да запазят господството на елита си.

В разсъжденията си винаги се опитват да изхождам от позицията, че никой никога не би ни казал нищо вярно за космоса.

Предпочитам да се вслушвам в разсъжденията и разкритията на сериозните уфолози. Един от истинските сериозни лица в уфологията е Стантън Фрийдман. В това кратко свое кратко представяне на Глобалния съревнователен форум (GCF) 2011, на който бяха поканени и други известни лица в полета като Жак Вале от SRI, Фрийдман споменава много важни опорни точки:



(Стантън Фрийдман има една скорошна нова лекция и едно , които задължително предстои да изгледам, защото са важни)

Фрийдман отбелязва, че флотовете на държавите по света разполагат с ядрени самолетоносачи, които могат да плават цели 18 години без да презаредят гориво. Не само да плават, но са способни и на постоянна война в продължение на това време, стига да им стигнат мунициите за това. За още по-добро онагледяване, може да си представите, че ако ядреният самолетоносач спре да презареди на някое пристанище, и някой от моряците без да иска вземе че направи дете и то бъде качено на борда, следващото презареждане на самолетоносача с гориво ще бъде, когато дете стане пълнолетен гражданин на Океания, докато корабът обикаля света.

Стремежът да се направят свръх-практични ядрени двигатели (не само бомби) е още от зората на ядрената ера. Още на първите нацистки ядрени учени им е било ясно, че бъдещето принадлежи на урановия двигател ("Райх на Черното слънце", Глава 9). Можете да си представите коли, кораби, самолети, косачки за трева ако щете, които се презареждат веднъж на 18 години.

Тук искам да вметна, за обща култура на читателя, че атомните електроцентрали нямат за цел да произвеждат ток. Те дори не се и опитват да произвеждат електричество. Ако някой искаше да произвежда електричество с ядрена енергия, той просто щеше да използва ядрен двигател (каквито ползват ядрените самолетоносачи, но по-малък, каквито са разработвали нацистите едно време), който задвижва стандартен електрогенератор. На пазара в момента се продават дизелови и бензинови генератори, които произвеждат най-различни мощности, за бита, както и за различни полеви дейности. Представете си, че такъв генератор трябва да се зареди с гориво веднъж на 18 години, като през цялото това време произвежда ток.
Атомните така наречени "електроцентрали" произвеждат радиоактивни изотопи за военно-индустриалния комплекс (за създаване на ядрени оръжия и горива за ядрени двигатели). Страничен, остатъчен продукт, като ефект от производството на изотопи, е отделянето на електричество (което не е толкова голямо количество, колкото се афишира). Поради нуждата тези социално неприемливи неща да бъдат скрити под черджето, обаче, тези заводи за радиоактивни изотопи за военната промишленост се скриват сред обществото под образа и названието "атомни електроцентрали". Другата причина тези заводи да бъдат внедрени в обществото е, че по този начин разходите за тези военно-индустриални мощности се поемат от данъкоплатците, на чиито гръб се върши всичко. По този начин, въпросът с построяването или закриването на атомни електроцентрали по света е геополитически въпрос. Важно е кой осигурява реакторите и кой горивото, защото това, логично, определя за кого ще се произвеждат и изнасят радиоактивните изотопи. В случая с малка България, която няма ядрена военна промишленост, въпросът е чии ядрени самолетоносачи ще снабдяваме с гориво - тези на САЩ, тези на Русия или тези на Китай.



С други думи - отдавна разполагаме с технологията. Цивилизацията ни разполага с ядрения двигател, и с ядреното гориво за него. Това означава, че ние с вас трябва лесно да си представим един свят - една световна цивилизация - която изцяло зависи от добива на уран или други основни елемнти за ядрената индустрия. Няма нужда вече от въглища, няма нужда вече от никакъв петрол или каквито и да е други неефективни горива.

Няма нужда дори от централизирано електроснабдяване, тъй като при положение, че всяко домакинство може да разполага със собствен генератор, който ще се презареди за половин час, когато децата станат на 18, АЕЦ-ите могат вече да не се наричат "електроцентрали", а точно това, което са - рафинерии (за ядрено гориво). Петролните рафинерии изчезват от нашите представи.




Нека погледнем с какви технологии разполагаме от гледна точка на машиностроенето, металургията и останалата индустрия:



3D-принтер принтира друг 3D-принтер. Глупака от видеото прави смотан опит да каже, че това все още не може наистина да стане, защото 3D-принтера не можел да принтира моторите и електрониката си. Аз по-скоро бих казал, че 3D-принтерите все още не могат да изпринтират лагерите си, иначе отдавна могат да изпринтират всичко останало. Това е метално принтиране:



Както виждате, принтирането на метални части всъщност може да се каже, че е клон на праховата металургия. Мощен лазер облъчва слой прахови метални частици, като ги споява. След това машината нанася нов слой, така че стария отпечатък да се покрие, и лазерът повтаря следващия отпечатък от горния разрез на модела, който трябва да се получи. Това е абсолютно същото като един от методите в праховата металургия, само че там вместо да се ползва мощен лазер, се ползва силен електрически ток, който се пуска по прахта, натъпкана в калъп, при което прахта се споява. Както знаете, праховата металургия произвежда някои от най-здравите сплави, които се ползват в индустрията (и във военната индустрия, разбира се).

Значи един 3D-принтер може без проблеми да изпринтира сам себе си от метал, включително и лагерите си. Работата е там, че не е нужно да изпринтира съвършени лагери. Нужно е само да може да изпринтира заготовките, а те ще си преминат през друга машина, както видяхме във видеото от предната публикация.

Принтиране на електроника:



Хората от видеото казват нещо много важно: До сега, ние създавахме двуизмерни, плоски електронни платки, и ги слагахме в триизмерни, обемисти кутии. Но след като вече можем да принтираме електроника, можем да правим електронните платки триизмерни и обемисти.

Вече няма нужда да затваряме електронните платки в пластмасови кутии. Електрониката вече може да е ВЪТРЕ в самата пластмаса. Обърнете внимание, например, че цялата електроника на телефона ви е толкова малка по обем, че тя може да се побере в обема на самия пластмасох корпус на телефона. По този начин в телефона си ще можете да си държите например стотинките, защото самият той ще представлява само една кутия.

Всички ние изгледахме много филми за киборзи и човекоподобни роботи, на които им се виждат кабелите, отвсякъде са опасани със снопове проводници и на гърбовете си носят метални раници, където са им електронните части, в стил Робокоп. Всъщност, това е много далече от реалността, която е постижима днес. Всичките тези проводници и електроника може да се намират ВЪТРЕ в металните части на машината!

Например... цялата електроника на един 3D-принтер може да е вградена, зазидана в самата му метално-механична конструкция. Чрез Wi-Fi или блутут 3D-принтера е напълно комуникативен и функционален, но прилича само на едно голо метално скеле.



Всичко това означава, че 3D-принтерът е стожер на бъдещата цивилизация.

  • може да репликира себе си
  • може да създаде различни машини като свои допълнителни инструменти за производството на невъзможни за принтиране части

Това означава, че на ден днешен, ние можем да имаме един кораб (голям като самолетоносач), който се презарежда с гориво веднъж на 18 години, който на борда си може да произведе всяка позната на науката и индустрията машина (стига да бъде снабден с нужните суровини в прахово състояние), и който може сам да поддържа собствения си индустриален производствен капацитет, защото 3D-принтерите на борда могат сами да създават други 3D-принтери.

Единственият оставащ въпрос е, може ли този голям кораб да създаде друг еднакъв такъв голям кораб?

Това е въпрос единствено на дизайн. Както Давидовиц подчертава, древен Египет никога не е бил източник на качествена дървесина. Египет винаги е внасял дървесина от съседните държави за нуждите си. Само че точно това е била причината древен Египет да е бил източника на най-напредналите продукти от дървесина. Поради липсата на местна качествена дървесина, египтяните са изобретили шперплата, който е чудесен продукт и го използваме и до днес.

Още нещо, още в Първа глава четем за лодката на фараон Куфу, която е направена по много иновативен начин. Египтяните използвали факта, че когато дървесината се намокри, се раздува, а кожато въжетата се намокрят, се скъсяват. По този начин може да се построи лодка от малки дървени елементи, сплетени един с друг като пъзел и обтегнати с нанизани през тях въжета с голяма дължина. Така, когато плавателният съд се постави във водата, поради развудането си дървените елементи се уплътняват и поради скъсяването на въжетата се пристягат един към друг. Тези египетски плавателни съдове са били способни на безпроблемно прекосяване на океана, без самата държава да разполага с качествена дървесина или да изисква такава от някой друг, много преди съвременниците на Древен Египет да са правели плавателни съдове с подобни възможности.

Това означава, че е само въпрос на подходящ дизайн един 3D-принтер да може да изпринтира частите за цял самолетоносач. В такъв случай, към всички изброени неща можем да добавим, че такъв един кораб ще е в състояние не само да поправя собствените си повреди и да подменя собствените си части, но и да пресъздава нови кораби.

Какво можем да кажем за новите материали?:



Във видеото се обяснява защо графинът (graphene) все още не е превзел света... но се обяснява и че ЩЕ го превземе, в крайна сметка. Общо казано, графинът ще се отрази на цивилизацията ни така, както се отрази откриването на пластмасата след Първата Световна война.

За графена всеки може да си сърфира, пълно е с информация и с видеота в Ютуб, но сега е важно да забележим, че това е материал със свръх-потенциал, който попада точно в обсега на работа на 3D-принтерите.

С други думи, към представата за бъдещето на цивилизацията можем да добавим, че корабът ще може да произвежда на борда си материали от изкуствени диаманти, до моливи за писане и стотици иновативни и незаменими материали... стига да има наличен въглерод от външната среда, един от най-често срещаните елементи в тази вселена.


Как ще се отрази това на цивилизацията като стремежи и поведение?

Страници: 1 ... 28 29 30 [31] 32 33 34 ... 73